村民:
洗衣妇
纯良[首夜]:获得信息:两名不同角色之一为某个村民身份。
图书管理员
见识[首夜]:获得信息:两名不同角色之一为某个外来者身份,或本局没有外来者。
调查员
调查[首夜]:获得信息:两名不同角色之一为某个爪牙身份。
厨师
款待[首夜]:获得信息:两名邪恶角色为相邻的情况数量。(0~n)
钟表匠
调节[首夜]:获得信息:恶魔与距离他最近的爪牙之间的距离。(0~n)
贵族
高贵[首夜]:获得信息:三名不同角色的马甲名,这三名角色中有且仅有一名邪恶角色。(马甲名*3)
小精灵
观察[首夜]:获得信息:除小精灵外一个在场的村民身份x。(身份)
伪装:一旦身份是身份x的角色死亡,如果小精灵从小精灵出现在场到当时一直对自己是身份x疯狂,则小精灵获得该身份的所有技能。
赏金猎人
一名村民转变为邪恶阵营。
如果夜晚场上没有存活玩家拥有[悬赏]标记:
悬赏[夜晚]:获得信息:一名邪恶角色的马甲名,并使该角色获得[悬赏]标记。(马甲名)
注:因为一名村民角色变为邪恶阵营并不是一个技能,所以不受[中毒]等效果影响。后面的酒鬼、疯子等也是如此。
共情者
共情[夜晚]:获得信息:距离共情者上下分别最近的两个存活角色中,邪恶角色的数量。(0~2)
数学家
验算<被动>:如果一个角色的技能因为其他角色的能力没有发挥预定的效果,则使该角色获得[错误]标记,持续至下一个拂晓。
统计[夜晚]:获得信息:场上拥有[错误]标记的角色数量。(0~n)
注:特别的,如果恶魔选择的目标与疯子不完全相同,则疯子也会获得[错误]标记。
冒险家
本局游戏外来者+1,村民-1。
如果夜晚场上不存在[村民][外来者][爪牙][恶魔]四个标记中的任意一个:
冒险[夜晚]<被动>:使冒险家获得[村民][外来者][爪牙][恶魔]四个标记中,场上不存在的标记之一。
回归[夜晚]:获得信息:身份所属的种类与当夜冒险家获得的标记相同的一个角色的马甲名。(马甲名)
送葬者
如果当天白天有角色因为处决造成的死亡判定而死亡:
送葬[夜晚*]:获得信息:其身份。(身份)
花艺师
花艺[夜晚*]:获得信息:是否有恶魔在当天白天进行了投票。(是/否)
注:在血染中,投“是”算作投票,投“否”不算。
公告员
公告[夜晚*]:获得信息:是否有爪牙在当天白天发起了提名。(是/否)
博学者
博学[白天]:获得信息:两条信息,其中一条是正确的,一条是错误的。(两条信息)
注:由于是获得信息的技能,如果博学者拥有[迷乱]状态,两条信息都是错误的。
占卜师
使一名善良玩家获得[宿敌]标记。
占卜[夜晚]<指定>:选择目标:两名不同角色;结算效果:获得信息:这两名角色中是否有恶魔或拥有[宿敌]标记的角色。(是/否)
侍女
陪伴[夜晚]<被动>:如果一名角色可以发动非<被动>技能,则使其获得[可行动]标记,持续至下一个拂晓。
服侍[夜晚]<指定>:选择目标:除侍女外的两名不同存活角色;结算效果:获得信息:这两名角色中,拥有[可行动]标记的角色数量。(0~2)
注:虽然数学家在侍女后面行动,但在侍女行动时,数学家可不可以发动非<被动>技能是很明了的。
筑梦师
筑梦[夜晚]<指定>:选择目标:除筑梦师外的一名角色;结算效果:获得信息:一个善良身份与一个邪恶身份,其中一个是该角色的身份。(身份*2)
僧侣
保护[夜晚*]<强制><指定>:选择目标:除僧侣外的一名角色;结算效果:使其获得[庇护]状态,持续至下一个黄昏。
[庇护]:在该状态下,角色不受到恶魔能力的负面影响,标记效果除外。
注:负面影响,因此不包括类似纯血恶魔的解除[中毒]这样的效果。
驱魔人
驱魔[夜晚*]<强制><指定>:选择目标:一名不拥有[被驱魔]标记的角色;结算效果:使其获得[被驱魔]标记,持续至下下个拂晓;如果该角色的身份是恶魔,则使其获得[沉默]状态,持续至下一个拂晓,并使其获知驱魔人的马甲名。
[沉默]:在该状态下,角色会得知,无法发动非<被动>技能。
传教士
传教[夜晚]<强制><指定>:选择目标:一名角色;结算效果:如果该角色的身份是爪牙,则使其获得[超度]状态,并使其获知传教士的马甲名。
[超度]:在该状态下,角色会得知,失去所有技能。
水手
强健<被动>:使水手获得[不死]状态。
共饮[夜晚]<强制><指定>:选择目标:一名存活角色;结算效果:使该角色与水手之一获得[醉酒]状态,持续至下一个黄昏。
旅店老板
请客[夜晚*]<强制><指定>:选择目标:两名不同角色;结算效果:使这两名角色之一获得[醉酒]状态,持续至下一个黄昏,并使这两名角色获得[不死]状态,持续至下一个拂晓。
赌徒
赌博[夜晚*]<强制><指定>:选择目标:一名角色和一个身份;结算效果:如果该角色的身份与指定身份不同,则对赌徒造成一次死亡判定。
舞蛇人
舞动[夜晚]<强制><指定>:选择目标:一名存活角色;结算效果:如果该角色为恶魔,使该角色和舞蛇人的身份和阵营转变为对方的身份和阵营,然后使舞蛇人获得[中毒]状态。
裁缝
裁衣[夜晚]<指定><限定>:选择目标:除裁缝外的两名不同角色;结算效果:获得信息:这两名角色是否为相同阵营。(是/否)
艺术家
作画[白天]<限定>:提出一个命题, 获得信息:该命题是否为真。(真/假/不确定)
贞洁者
贞洁<被动><限定>:当贞洁者被提名时,如果提名者为村民,提名者立刻被处决。
茶艺师
茶艺<被动>:如果距离茶艺师上下最近的两名存活角色都是善良阵营的,则使他们都获得[不死]状态。
吟游诗人
吟诗<被动>:一旦爪牙因处决造成的死亡判定而死亡,使除吟游诗人外的所有角色获得[醉酒]状态,持续至下二个黄昏。
贤者
贤能:一旦贤者因为恶魔的技能而死亡,获得信息:两个不同角色的马甲名,其中一名角色是造成贤者死亡的恶魔。(马甲名*2)
守鸦人
豢养[夜晚]<指定>:一旦守鸦人死亡,选择目标:一名角色;结算效果:获得信息:其身份。(身份)
猎手
猎杀[白天]<指定><宣言><限定>:选择目标:一名角色,并发表一个公开声明,格式为“(猎手马甲名)是猎手,猎杀(被选择角色马甲名)”;结算效果:如果其为恶魔,则对其造成一次死亡判定。
造谣者
造谣[白天]<宣言>:发表一个公开声明,格式为“(造谣者马甲名)是造谣者,发布谣言:xxxx”,其中xxxx必须是一个命题;结算效果:如果该声明明确且真实,则使造谣者获得[造谣成功]标记,持续至下一个拂晓。
如果夜晚造谣者拥有[造谣成功]标记:
泛滥[夜晚*]<被动>:对一名角色造成一次死亡判定。
杂耍者
抛出[白天]<指定><宣言>:只能在杂耍者在场的第一个白天发动(参考“首夜”)选择目标:一至五名角色及相等数量且对应的数个身份,并发表一个公开声明,格式为“(杂耍者马甲名)是杂耍者,猜测(被选择马甲名1)是(对应被选择身份1)……”;结算效果:如果某个被选择角色的身份与对应被选择身份相同,则使该角色获得一个[被猜中]标记,该标记可以叠加,持续至下一个拂晓。
接住[夜晚*]<强制><限定>:获得信息:场上[被猜中]标记的数量。(0~5)
注:没有写不同角色,也没有写不同身份,故而角色和身份都是可以重复选择的。
炼金术士
获得一个不在场的爪牙所有的技能。
炼金[首夜]:获知该爪牙身份。
追忆者
追忆[白天]:可以猜测技能???的情况,获得信息:猜测与实际情况的相似度。(无关/有关/接近/完美)
???:只能得知该技能是否需要选择目标,如果需要选择,选择几个目标,其余信息均不知晓,但技能会正常发动,正常反馈。
注:???技能不一定是在规则贴中的技能,但一般地,不会是<限定>技能且是信息技能。
食人族
食人<被动>:当一名邪恶角色被处决,食人族获得[醉酒]状态,持续至下一次善良角色被处决;每当一名角色被处决,食人族获得其所有技能,持续至下一次有角色被处决,但不会知晓是什么技能。食人族使用技能时,只能得知自己获得的技能是否有需要选择目标的,如果有,选择几个目标,其余内容均不知晓,但技能会正常发动,正常反馈。
注:如果食人魔在场且邪恶玩家被处决,食人族得知的选择目标、选择数量等情况会和邪恶玩家被处决前声称的身份的技能一致。
任务达人
一旦任务达人对自己是任务达人疯狂,则任务达人失去所有技能
接取[夜晚]:获知一个任务。
完成[白天]<被动>:如果一个任务被完成,则使任务达人获得[已完成]标记,该标记可以叠加,持续至下一个拂晓。
如果任务达人夜晚拥有[已完成]标记:
奖励[夜晚*]:获得信息:等同于任务达人拥有的[已完成]标记数量的信息。(1~n条信息)
注:这是一个有趣的DIY角色。
外来者:
酒鬼
酒鬼认为自己是一个不在场的村民,并拥有该村民的所有技能。
醉意<被动>:使酒鬼获得[醉酒]状态。
疯子
疯子认为自己是一个恶魔,并拥有该恶魔的所有能力。
醉意<被动>:使疯子获得[醉酒]状态。
自大[首夜]<被动>:使恶魔获知疯子的马甲名。
如果疯子拥有的恶魔技能在夜晚发动:
疯魔[夜晚]<被动>:使恶魔获知疯子技能的选择目标。
畸形秀演员
畸形<被动>:如果畸形秀演员对自己是一个外来者疯狂,畸形秀演员可能被处决。
注:在处于夜晚的讨论日,比如有村民提名了贞洁者导致贞洁者被处决,畸形秀演员仍然可能被处决,且因此被处决同样会公示,被洗脑的角色也是如此。
马戏演员
马戏[夜晚*]<被动>:如果距离马戏演员上下最近的两名善良的存活角色中有拥有[醉酒]或[中毒]状态的角色,则对马戏演员造成一次死亡判定。
暴徒
游荡[夜晚]<被动>:一旦暴徒在每个夜晚第一次被选为<指定>技能的目标,技能的来源获得[醉酒]状态,持续至下一个黄昏;如果技能的来源与暴徒阵营不同:
雇佣:暴徒转变阵营。
解谜大师
谜语<被动>:使一个除解谜大师外的角色获得[谜底]标记,并使其获得[醉酒]状态。
猜谜<指定><限定>:选择目标:一名角色;结算效果:如果该角色拥有[谜底]标记,获得信息:一个恶魔的马甲名;如果该角色不拥有[谜底]标记,获得信息:一个马甲名,其不是恶魔。(马甲名)
隐士
隐居<被动><无视死亡>:隐士可能被视为一个邪恶角色。
政客
操弄<被动><无视死亡>:游戏结束时,如果政客所在的阵营落败,且政客在该阵营的落败中负最大责任,则政客转变阵营并胜利。
异端分子
异端<被动><无视死亡>:游戏结束时,胜利的角色落败,失败的角色胜利。
注:如果场上有异端分子,则不会有教父。
心上人
倾心<被动><无视死亡>:一旦心上人死亡,则使一名角色获得[醉酒]状态。
理发师
理发<被动><无视死亡>:一旦理发师死亡,则使恶魔获得临时技能,持续至下一个拂晓:
交换[夜晚]<指定>:选择目标:两名不同角色;结算效果:使这两名角色的身份转变为对方的身份。
注:场上有多个恶魔时,其他的恶魔为无效目标,且说书人会选择发动哪个恶魔的交换技能(会且仅会发动一个)。交换身份的技能来源判定仍为理发师,因为血染钟楼的技能来源指的是技能的效果是源于哪个身份的技能。临时技能不算在侍女能力中。
月之子
照耀<强制><指定><宣言><无视死亡>:一旦月之子宣布死亡,选择目标:一名存活角色,并发表一个公开声明,格式为“(月之子马甲名)是月之子,血月照耀(被选择角色马甲名)”;结算效果:如果该角色是善良角色,使该角色获得[被照耀]标记,持续至下一个拂晓。
如果夜晚有角色拥有[被照耀]标记:
侵染[夜晚]<被动><无视死亡>:对拥有[被照耀]标记的角色造成一次死亡判定。
注:月之子的照耀需在宣布死亡后一小时内发动,否则由说书人选择目标发动。