雾雨小镇

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【规则设计】基于coc的d6规则

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发表于 2017-5-21 09:50 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 小风 于 2017-5-29 00:07 编辑

人物构成   
   L基础属性
   L职业模板
   L技能列表
      L通用技能
      L普通技能
      L格斗技能
      L专业技能
生物图鉴

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 楼主| 发表于 2017-5-21 09:50 | 只看该作者
本帖最后由 小风 于 2017-8-31 08:59 编辑

基础属性

创建人物时,你必须将80点属性点分配给【力量,体质,体型,敏捷,魅力,智慧,意志,教育】八个属性,每个属性不应低于6点,不应高于16点。
力量
力量是你肌肉能力的量化。力量越高,你就能举起更重的东西或更强有力的抓住物体。该属性会决定你在近战中造成的伤害。

体质
体质意味着健康、生气和活力。毒药和疾病会与你的体质属性正面相斗。高体质的你会有更多的生命值——能承受更多伤害和攻击。

体型
体型值将身高和体重整合成了一个数字。伸长脖子越过矮墙观望,或者挤进狭窄的空间,或者判定谁的头在蹲下时也会高处草堆一个截时,就看体型了。

敏捷
高敏捷的你更为迅捷灵敏,肉体更加柔韧。敏捷检定可以帮助你在坠落中抓住支撑,或高速穿越敌人,或做到一些纤细的行动。

魅力
魅力统括了肉体吸引力和人格魅力。高魅力的人潇洒而惹人喜爱,但不一定会有一副好面孔。

智慧
智慧表示为你学习力、理解力、信息分析力和解密能力的优劣度。

意志
意志正是心意的力量;意志越高,学习和抵抗魔法的资质就越高。

教育
教育属性是你所真正掌握的正规知识的量化,它表明了你在全日制学习中花费了多长时间。教育表示的是你保持的信息数量,而非机智应变使用信息的能力(那是智慧的范畴)。

生命
·体质+体型
生命值用来计算玩家、NPC、怪物在游戏中累计收到的伤害量,用来表面这个家伙在被疼痛、疲惫和死亡压垮前还能走多久。
理智
·10+意志/2
理智值用来计算玩家在游戏中累计收到的精神伤害量,用来表面这个家伙在被未知,恐惧,疯狂压垮前还能保持多久的清醒。

移动
·角色基础移动为8
·力量或敏捷中每有一项等于体型,则移动加1。
·力量或敏捷中每有一项等于体型,则移动加2。
你每轮可以移动的范围大小,可能在突袭或者逃跑时有效。

伤害
·X=(力量+体型+体质-25)/10
·DB=xd6

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 楼主| 发表于 2017-5-21 09:50 | 只看该作者
本帖最后由 小风 于 2017-9-16 21:07 编辑

职业模板


创建人物时需要为人物选择一个职业,人物的职业被确定后该人物将自动获得职业模板下的本职技能与所有通用技能,并根据玩家选择获得等同于职业主属性的技能点,同时玩家还可以获得等同于其基础属性中最低值一半的额外技能点。玩家可以利用这些技能提高本职技能或任意通用技能的等级,每项技能等级的最大值不可超过16。


学者 
本职技能:信誉(+8)、估价(+3) 、技艺(任一)、情报(+3)、科学(任一
+3)、社交(任一)、自选一技能。
技能点数:教育

艺术家
本职技能:信誉(+8)、技艺(任一)、神秘学(+3)或人类学(+3)、社交(任一)、心理学、自选二普通技能。
技能点数:教育||意志||敏捷

运动员 
本职技能:信誉(+6)、格斗(拳击+3)、人类学(+3)、社交(任一)、运动(+3)、自选二普通技能。
技能点数:体质||敏捷||力量

作家
本职技能:信誉(+6)、情报(+3)、技艺(写作+3)、历史(+3) 、神秘学(+3) 、心理学、自选一技能
技能点数:教育||智慧||魅力

神职人员 
本职技能:信誉(+8)、科学(数学)、历史
(+3)、情报(+3)、社交(任一)、心理学、自选一技能
技能点数:魅力

帮派成员
本职技能:信誉(+6)、社交(任一)、心理学、潜行(+3) 、【估价
(+3)、技艺(演艺)、格斗(任一)、格斗(斗殴+3)、射击(弩或手枪+3)、开锁(+6)、机械维修、手法(+3)】任选三
技能点数:敏捷||力量||体质

工匠
本职技能:信誉(+8)、技艺(任一)、电气维修(+3)、社交(任一)、自选三普通技能
技能点数:教育||智慧

医生
本职技能:信誉(+12)、急救、科学(医学+3)、心理学、科学(生物学)、科学(植物学)、自选一技能
技能点数:教育||智慧

护士
本职技能:信誉(+8)、科学(生物学)、急救(+3)、社交(话术 或 说服)、心理学、聆听(+3)、观察(+3)
技能点数:教育

猎人 
本职技能:信誉(+4)、领航(+3)或追踪(+3) 、社交(任一)、潜行(+3)、射击(弓或弩或步枪+4)、自选二普通或格斗技能
技能点数:敏捷||力量||体质

工程师 
本职技能:信誉(+10)、技艺(设计图纸)、电器维修、情报(+3)、机械维修(+3)、科学(工程学+3)、科学(物理学)
技能点数:教育

演员 
本职技能:信誉(+14)、技艺(演艺+3)、社交(任二)、心理学、自选二技能
技能点数:教育||魅力

农民
本职技能:信誉(+6)、技艺(农事+3)、驾驶、社交(任一)、自然学(+3)、追踪(+3)、自选一技能
技能点数:体型||敏捷||力量

黑客
本职技能:信誉(+8)、黑客(+3) 、电器维修、电子工程、情报(+3)、社交(任一)、自选一技能
技能点数:教育||智慧

记者
本职技能:信誉(+6)、技艺(摄影+3)、情报(+3)、社交(任一)、心理学、自选二技能
技能点数:教育||魅力||智慧

律师
本职技能:信誉(+12)、科学(物证学+3)、情报(+3)、社交(任二)、心理学、自选一技能
技能点数:教育

图书馆管理员 
本职技能:信誉(+4)、科学(数学)、情报(+5)、自选四技能
技能点数:教育

音乐家 
本职技能:信誉(+8)、技艺(乐器+3)、社交(任一)、聆听(+3)、心理学、自选二技能
技能点数:教育或敏捷或智慧

心理学家 
本职技能:信誉(+10) 、人类学、社交(话术)、神秘学(+3)、心理分析(+3)、心理学(+3)、自选一技能
技能点数:教育

警察
本职技能:信誉(+6)、格斗(斗殴+3)、射击(手枪+6)、急救、社交(任一)、心理学(+3)、自选一技能
技能点数:教育||敏捷||力量

侦探 
本职技能:信誉(+8)、技艺(摄影)、技艺(演艺)、情报(+3)、社交(任一+3)、心理学、自选一技能
技能点数:教育||智慧

教授 
本职技能:信誉(+12)、情报(+3)、心理学、科学(任四+3)
技能点数:教育

士兵
本职技能:信誉(+4)、闪避(+2)、格斗(任一+3)、射击(+6)、潜行(+3)、急救、机械维修
技能点数:敏捷||力量||体型

教师
本职技能:信誉(+8)、急救、心理学、社交(说服+3)、情报(+3)、科学(任二+3)
技能点数:教育

学生
本职技能:信誉(+4)、社交(话术)、技艺(任一) 、情报(+3)、科学(任二+3)、自选一技能
技能点数:任意

厨师
本职技能:信誉(+6)、技艺(料理+3)、科学(生物学+3)、估价(+3)、自选二普通技能
技能点数:体质||力量

酒保
本职技能:信誉(+8)、技艺(酒+3)、聆听(+3)、观察(+3)、心理学、心理分析、社交(说服)
技能点数:教育||魅力

舞者
本职技能:信誉(+6)、闪避(+2)、技艺(舞蹈+3)、潜行(+3)、自选三普通技能
技能点数:魅力||敏捷

假灵媒
本职技能:信誉(+8)、社交(话术+3)、社交(说服)、神秘学(+3) 、技艺(演艺)、心理学、估价
技能点数:魅力||智慧

魔术师
本职技能:信誉(+8)、手法(+3)、闪避(+2)、社交(话术)、技艺(演艺)、开锁(+6)、心理学
技能点数:魅力||智慧
[发帖际遇]: 小风 和沉寂大神合了一张影,赚了 6 硬币。 幸运榜 / 衰神榜
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 楼主| 发表于 2017-5-21 09:50 | 只看该作者
本帖最后由 小风 于 2017-9-4 12:04 编辑

通用技能

观察(8
这技能允许使用者发现密门或者秘密隔间,注意到隐藏的闯入者,发现并不明显的线索,发现重新涂过漆的汽车,意识到埋伏,注意到鼓出的口袋,或者任何类似的事情。从任何方面来讲,这都是一个很重要的技能。

聆听(8
衡量使用者理解声音的能力,包括偶然听到的对话,一扇关着的门后的轻声嘀咕,以及咖啡厅里的私语,一个较高的聆听技能可以指一名角色有着高度的泛察觉能力。

手法(5
允许对物体进行视觉上的遮住,藏匿,或者掩盖。任何种类的巨大物件应当增加藏匿的难度。手法包括偷窃,卡牌魔术,甚至于使用手机或其他类似大小的物品而不为人察觉。

闪避(敏捷/2
该技能不允许投入技能点)允许使用者本能地闪避攻击,投掷过来的投射物以及诸如此类的。如果一次攻击可以被看见,你可以尝试闪避开它。想要闪避子弹是不可能的,因为运动中的它们是不可能被看见的;一名角色所能做到的最好的是做逃避的行动来造成自己更难被命中。

情报(8
情报使你能在图书馆找到一些信息,例如特定的一本书,新闻或者参考书,搜集文件或者资料库,假设需要的东西确实在那里的话。使用这个技能需要数小时的连续的调查。这技能可以定位寻找一件隐藏的案例或者一本特殊收藏的稀有书籍,但是在获得阅读这书或者信息的许可这件事情上你可能需要社交技能或者特殊的证明书的帮助。同时,互联网将大量的信息向世人公开。使用互联网来找到高度详细或模糊不清的信息也需要情报技能。

潜行(6
安静地移动或者躲藏的技巧,不惊扰到那些可能在听或者看的人们。这技能也同样意味着角色可以在长时间维持一定程度的谨慎心态以及冷静的头脑来使自己保持静止和隐秘。潜行检定前必须通过一个失败的(体型-3)检定,否则目标可以通过观察来发现你的存在。

追踪(6
该技能可以凭借追踪技能来通过土壤上的脚印,或是物体通过植被时留下的印记来追踪别人,或者是交通工具以及地球上的动物。

运动(敏捷/3+力量/3+体型/5)
该技能不允许投入技能点)这技能代表了使用者的运动能力,你可以单独拥有“运动”技能,并获得与"运动"等级一致的所有下属技能,但是如果你愿意,仍可以单独强化某个特定的下属技能,该技能将独立于“运动”技能。
L攀爬
这技能允许一名角色借助或者不借助绳索或者登山工具进行爬树、墙以及其他垂直表面。这技能也同样包括用绳索下降。
L潜水
使用者接受过在深海游泳的使用以及维持潜水设备的训练,水下导航,合适的下潜配重,以及应对紧急情况的方法。
L跳跃
如果成功,使用者可以在垂直方向上跳起或跳下,或者从一个站立点或起步点水平向外跳。当失败时,跳跃可以被用来降低可能造成的坠落伤害。游戏中,角色的跳跃能力(检定成功)遵循以下规则(单位:米):
立定跳远:移动/5
助跑跳远:移动/2
立定跳高:移动/6
助跑跳高:移动/4
L骑术
这技能被用于给坐在鞍上驾驭马,驴子或者骡子,以及获得对这些骑乘动物、骑乘工具的基础照料知识,以及如何在疾驰中或困难地形上操纵坐骑。当坐骑出乎意外地抬起身子或失足时,骑手保持自己在坐骑上不摔落的几率等同于他的骑术技能。
L游泳
有能力在水或者其他液体中漂浮以及移动。只有在遭遇危险的时候需要进行游泳技能检定。
L投掷
当需要用物体击中目标或者用物件的正确部分击中目标(例如小刀或者短柄小斧的刃)时,使用投掷技能。

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 楼主| 发表于 2017-5-21 09:50 | 只看该作者
本帖最后由 小风 于 2017-9-16 15:49 编辑

普通技能

估价(8
用来估计某种物品的价值。使用该技能的前提是使用者已经对该物品有所了解,所以在许多时候估价需要配合其他技能使用。

黑客(6
这技能允许使用者用各种不同的电脑语言进行编程;恢复或者分析隐藏的数据;解除被加了保护的系统;探索一个复杂的网络;或者发现别人的骇入、后门程序、病毒或者自己进行。

驾驶(8
任何有着这技能的人都可以驾驶一辆汽车或者轻型卡车,进行常规的移动,并且处理机动车的一般毛病。如果使用者想要甩掉一名追踪者或者追踪某人,则需要一个驾驶检定。

锁匠(0
锁匠技能可以打开车门,热线自动装置,用铁撬撬开图书馆的窗子,解决机关箱。使用者也可能会修复锁,制作钥匙。

爆破(0
在这技能的帮助下,使用者将熟练于安全使用爆破装置,包括设置以及拆除炸药,地雷以及相似的设备。这技能也包含军用等级的爆炸物。给予足够的时间和资源,使用者可以装设炸药来摧毁一幢建筑,清除一个被堵住的隧道,以及赋予炸药不同用处(例如构造微量炸药,诡雷,以及其他)。

领航(8
允许使用者在早上或者晚上,在暴风雨或者晴朗天气中认清自己的路。有着更高技能的人将对天文表图和工具,以及卫星定位装置十分熟悉。

历史(6)
历史是为了了解关于过去的广泛知识而存在的技能。除去史书上记载的权利者们的兴衰、战争、灾害以外,为了了解过去的人们的生活习惯或是当时的道德观也将使用到这个技能。很大程度上,这个技能可以被看做弱化的民俗学与人类学

神秘学(3
使用者可以识别出神秘学道具,用语和概念,以及民间传统,并且可以辨认魔法书以及神秘学记号。

心理学(5
对所有人来说都很通用的察觉方面的技能,允许使用者研究个人并且形成对于其他某人动机和人格的了解。

急救(7
使用者有能力可以提供紧急的医疗处理。这可能包括:对摔断了的腿用夹板进行处理,止血,处理烧伤,对一名溺水的受害者进行复苏处理,包扎以及清理伤口等等。急救不能用于治疗疾病(这需要医学技能)。为了能做到有效,急救必须在一小时内进行处理,在这情况下,能回复(体质/6)点生命值的损伤。对于同一次损伤,该技能仅可以尝试一次

读唇(0)
这技能允许使用者听懂一段交谈对话,而不需要听见对方说了什么。能看到对方的视线是必须的,并且如果只能看到其中一名说话者的唇(另一名可能只能看到背),那么只能辨认出一半的对话。读唇也可以用于与另一个人进行无声的交流(如果双方都是专家),允许相对更加复杂的短语以及含义。

社交(-
该技能代表了使用者的社交能力,技能效果很大部分取决于使用者的人物属性,虽然一名玲珑八面的交际花是很可能存在的,但是这里你必须选择一个或多个具体的专业作为自己的技能(如:魅惑),单独的“社交”技能不能被获得。
L魅惑(魅力)
魅惑允许通过许多形式来使用,包括肉体魅力、诱惑、奉承或是单纯令人感到温暖的人格魅力。魅惑可能可以被用于迫使某人进行特定的行动,但是不会是与个人日常举止完全相反的行为。魅惑或是心理学技能可以用于对抗魅惑技能。魅惑技能可以被用于讨价还价来使一件物品或者服务的价格降低。如果成功,使用者得到了卖家的赞同,并且他们可能乐意降低一点价格。
L话术(智慧/2
话术特别限定于言语上的哄骗,欺骗以及误导,例如迷惑一名门卫来让你进入一间俱乐部,让某人在一张他还没有读的文件上签字,误导警察看向另一边,以及诸如此类的。这技能的对立技能为心理学或者话术。可以被用来对一件物品或者服务的价格进行砍价。如果成功,卖家会暂时性地觉得这是一场不错得交易;然而,如果买家打算归还或者试图购买别的物品,卖家可能会拒绝继续提供降价,并且甚至可能会提高价格为了补回他们在上一次交易中所造成的损失!
L恐吓(9+体型/3-魅力)
恐吓可以以许多形式使用,包括武力威慑,心理操控,以及威胁。这通常被用来使某人害怕,并迫使其进行某种特定的行为。恐吓的对抗技能为恐吓或者心理学。
L说服(8
使用说服来通过一场有理有据的论述、争辩以及讨论让目标相信一个确切的想法,概念,或者信仰。说服并不一定需要涉及真实的内容。成功的说服技能的运用将至少花费半小时,如果你想快速地说服某人,你应该使用话术技能

信誉(0
该技能不允许投入技能点)衡量你表现出来的富裕程度以及经济上的自信度。在资本主义社会,钱是万能的敲门砖;如果你尝试用你的经济地位来达成某个目标,那么也许使用信誉技能会比较合适。该技能可以用于贿赂、购买情报、雇佣人手等金钱交易行为,视剧情而定,某些行为即使支付信用也不一定能够成功或得到结果。
  
行为
  
对象
要求
消耗
贿赂
保安
放行
3~6
警察
非剧情无法成功
雇佣
混混
跟踪某人
2~3
斗殴帮拳(无纪律)
6~8
违法(如偷窃)
12
犯罪(如绑架)
24
侦探
调查人际关系
8
跟踪某人
12
潜入民宅调查
16
调查某件恶性案件
18
情报
混混
街头流言
1
保安
3
侦探
6
警察
非剧情无法成功
混混
工作见闻
2
保安
6
侦探
12
警察
非剧情无法成功
混混
机密事项
6
保安
12
侦探
非剧情无法成功
警察
非剧情无法成功

技艺(7)
使用者可以拥有一门或多门手艺与才艺,拥有这个技能的人可能接受过一定程度的正式的教育或者训练,但也可能仅仅是出于自己的天赋或兴趣,尽管确实可能存在一位精通百艺的匠师,但是这里你必须选择一个或多个具体的专业作为自己的技能(如:演技),单独的“技艺”无法被获得,以下专业仅为示例,你可以选择除此之外的其他技艺作为角色的技能。
L演技
可以视为乔装技能)表演者收到过戏剧或电影演技的训练,使你能适应一个人物角色,记住剧本,以及使用舞台/电影化妆来改变他们的外貌。
L美术
使用者在艺术绘画上十分熟练(油画、丙烯画、水彩画),同样在用铅笔、彩色蜡笔、粉笔的素描上十分熟练。然而这各种各样的艺术工作许多天或者许多月来完成,艺术家可能能快速素描出准确的印象,物体或者人物。这技能也代表了对艺术世界的熟悉,以及技术家能确定特定艺术家的作品,他们的学校,以及了解的历史。
L伪造
使用者可以制作高质量的伪造文档,使它以某人的笔迹写成,制作官僚作风的形式或许可,或者进行卷册的复制。伪造者需要合适的材料(墨水,不同的纸张等)以及想要复制的文档的原件。一个成功的检定表示伪造文档将通过一个普通而草率的检查。当有人花费时间并仔细检查伪造品时需要使用观察或其他相关专业技能来决定是否能辨认出是伪造品。
L摄影
同时包括静止以及运动摄影。这技能允许某人拍摄清晰的照片,恰当地修饰照片,并且强化半掩的细节。

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 楼主| 发表于 2017-5-21 09:50 | 只看该作者
本帖最后由 小风 于 2017-9-5 14:40 编辑

格斗技能

格斗(-
格斗技能指的是一名角色在近距离战斗上的技能。虽然集成百家的格斗大师可能确实存在,但是这里你必须选择一个或多个具体的专业作为自己的技能(如:拳击),单独的“格斗”技能无法被获得。
[近身攻击武器技能]
斗殴(5
使用各种街头武器战斗的技巧,包括刀,剑,斧,匕首,指虎,甩棍,包皮铁棍,甚至于通电导线。可以说该技能包括所有常见武器与不常见武器的使用方法。当然以此技能使用武器无法发挥出某些武器本该具有的特殊优势。
匕首(5
使用匕首、菜刀等刀刃长度低于30cm的刀具战斗的技能。使用这类武器可以进行攻击,虽然也可以用于格挡,但是仅限于带有护手(剑靻)的武器(战斗匕首、匕首等)才可以使用。如果没有匕首技能,菜刀、短刀等武器无法使用格挡
击剑(3
使用花剑、佩剑、锐剑、军刀等(视为小型刀具)西洋剑战斗的技能。使用这类武器可以进行攻击与格挡。对于日本刀、长剑等中型刀具武器虽然都各自有着对应技能,但是也可以将<击剑>的技能等级减2来使用上述类型的武器。特别的,对于大型刀具,无法对应使用击剑技能。
■【特殊攻击:连刺】
快速刺出数剑的剑技,仅当在击剑检定之前可以宣言[连刺X次],此时立刻进行X次技能等级为(击剑-X)的击剑检定,每成功检定一次,视为进行了一次有效的击剑攻击。目标可以对每次击剑攻击分别进行闪避、格挡或反击。特别的,任意一次攻击被反击则连刺立刻终止。所有连刺仅计算一次DB,该DB可以检定X次并取最大值。
重剑(3
使用重剑、长剑等宽刃(视为大型刀具)西洋剑战斗的技能。使用这类武器可以进行攻击与格挡。对于青龙刀、日本刀等武器虽然都各自有着对应技能,但是也可以将<重剑>的技能等级减2来使用上述类型的武器。
■【特殊攻击:重击】
集中力量给予目标巨大的打击的剑技,仅当在重剑检定之前可以宣言,即使此次攻击被目标成功格挡,目标仍需要受到等同于DB的伤害并通过一个敏捷或力量检定(取较大值),若失败则目标将因失去平衡而摔倒,但若攻击被目标闪避,你将因失去平衡而摔倒。
日本刀(3
使用日本刀、脇差、木刀、竹刀等(视为中型刀具)武器战斗的技能。使用这类武器可以进行攻击与格挡。与木刀形状相似的木棒也可以将<日本刀>的技能等级减2来使用。当在攻击之前宣言使用[刀背]时也可用日本刀击晕对手。日本刀、竹刀等虽然本来是双手使用的武器,但是也可以将<日本刀>的技能等级减2来单手使用。
■【特殊攻击:拔刀术(日本刀/2)】
特殊的战斗技能。当佩戴有日本刀或肋差或是上述武器在伸手可及的范围内时可以使用该技能。学习该技能的前提为掌握<日本刀>技能。当被敌人奇袭时,可以从纳刀的状态(如行走在街上,或正坐在室内等情况)直接拔刀并顺接下列行动中的其中一种。拔刀术与日本刀技能不共享技能等级,需要额外花费技能点数
■拔刀后再同一轮内可进行一次攻击(虽然基本规则中没有记载,但是通常拔刀等武器准备回消耗一轮动作)。这一次攻击的成功率以<拔刀术>的成功率进行检定。下一轮开始恢复为通常的<日本刀>技能进行检定。
■拔刀后即时可宣言进行格挡并开始检定。通过<拔刀术>使用的格挡与普通格挡共用使用次数。这一次的格挡的成功率以<拔刀术>的成功率进行检定。下一轮开始恢复为通常的<日本刀>技能进行检定。
■拔刀后可使用刀柄击晕对手。击晕的成功率以<拔刀术>的成功率进行检定。关于击晕判定请参照基本规则。
■若在伸手可及的范围内,可以使用从自己以外的任何人(包括敌人)腰间佩戴的刀来进行上述任何行动之一。
青龙刀(5
使用中国的短柄刀剑(视为大型刀具)战斗的技能。使用这类武器可以进行攻击与格挡。日本刀、重剑等武器虽然都各自有着对应技能,但是也可以将<青龙刀>的技能等级减2来使用上述类型的武器。当在攻击之前宣言使用[刀背]时也可用青龙刀击晕对手
戟(3
使用戟战斗的技能。使用这种武器或等同于该武器的其他长柄武器(矛、枪、长柄战斧等) 可以进行攻击与格挡。当你面对使用短兵器或空手的目标时,戟的技能等级加3
杖(5
使用杖、棍棒战斗的技能。使用大棍棒与小棍棒可以进行攻击与格挡。当你使用这类物品宣言击晕时,杖技能等级加1
锁镰/鞭(0
使用锁镰/鞭战斗的技能。使用这种武器可以进行攻击与格挡。但是使用锁镰/鞭进行格挡是十分困难的事情,在进行格挡时只能使用困境等级进行检定。
■【特殊攻击:缠绕】
当在攻击之前宣言使用[缠绕]时:
■可以用锁镰/鞭缠绕对手手中的武器(或是四肢等)但是不会造成通常伤害。
■对武器进行[缠绕]成功时,立即进行STR对抗,成功的话则可缴械对方的武器。
■对四肢等进行[缠绕]成功时,立即进行STR对抗,成功的话则可将对方击倒在地,失败时则需要在自己摔倒与放开锁镰/鞭之间进行选择。
■与对抗成功失败无关,在对抗结束之后缠绕效果当即解除。
■当对手是动物或超自然存在时,请主持人自行衡量是否可以使用[缠绕]。
多节棍(0
使用双截棍、三节棍战斗的技能。使用这类武器可以进行攻击与格挡。但是使用多节棍进行格挡是十分困难的事情,在进行格挡时只能使用劣势等级进行检定。多节棍即使被格挡也会造成DB点伤害
[空手攻击技能]
擒技系(4)
柔道、合气道、巴西柔术、桑博、摔角、相扑、博克(蒙古相扑)等。
【普通攻击:擒抱】
使用自己的身体限制目标行动的格斗术,若擒抱成功,你的队友将对目标获得优势。擒技系技能不会被闪避,目标仅能通过力量对抗挣脱或等待使用者主动放弃。
在进行擒抱检定前,需要比较双方的体型,体型每少2,则擒抱难度上升一个等级。若擒抱难度超过绝境,则表示你不可能对目标发动擒抱
【特殊攻击:锁脖摔】
仅当任意擒技系技能大于12时才能使用
擒住目标并将其甩出的格斗技,仅当擒抱检定成功时可以宣言使用,此时立刻再进行一个擒抱检定,若成功则目标被甩飞并受到1d6+DB点伤害,同时目标进行一次意志或体质检定,若失败则陷入昏迷。
【特殊攻击:突进】
仅当任意擒技系技能大于12时才能使用
利用身体冲撞并击飞目标的格斗技,仅当在擒抱检定之前可以宣言,此时立刻进行一个擒抱检定,若成功则目标被击飞并受到DB点伤害,同时进行一个敏捷检定,若失败则目标失去平衡并摔倒。
立技系(6)
空手道、拳击、泰拳、跆拳道、卡波耶拉、萨瓦特、中国拳法等。
【普通攻击:重拳】
使用自己的拳脚攻击目标的格斗术,虽然即使你没有任何格斗能力也可以出拳攻击目标,但若使用该技能进行攻击,造成的基础伤害将加倍。
【特殊攻击:快拳】
仅当任意立技系技能大于12时才能使用
快速出拳连续攻击目标的格斗术,仅当在重拳之前可以宣言,此时立刻进行一个重拳检定,若成功则目标受到两次不加倍的拳击伤害,若失败,目标受到DB点伤害。
【特殊攻击:佯攻】
仅当任意立技系技能大于12时才能使用
使用快速的攻势迷惑对手的格斗术,仅当在重拳之前可以宣言,此时立刻进行一个重拳检定,若成功且目标闪避或格挡失败,你立刻获得一个额外的行动回合,该回合内目标不能进行任何动作。

射击(0)
包括了各种形式的火器,也包括了弓箭和弩。

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专业技能

动物驯养(3
命令以及训练已驯化动物去完成一些简单任务的技能。这个技能最常用于狗上,但也包括鸟、猫、猴子以及其他。至于对动物的骑乘,例如马或者骆驼,则要用骑术技能来进行行动以及操控这些坐骑。

电气维修(6
使用者能够修理或者改装电气设备,例如自动点火装置,电动机,保险丝盒,以及防盗自动警铃。电气维修也可能在现代的爆破上被使用,例如雷管,C-4塑料炸弹,以及地雷。但是这技能对现代电子器件几乎做不到什么。为了维修电气设备,可能需要特殊的部件或者工具。

电子工程(6
用来发现并对电子设备的故障进行维修。不像电气维修技能,电子学工作的部件通常是不能临时配备的:它们通过精密的工作被设计出来。通常如果没有正确的微晶片或者电路板,技能的使用者就无法进行工作,除非他们可以策划出一些形式的应急方案。

机械维修(6
这技能允许使用者修理一个破损的机器或者制造一个新的。基础的木工手艺和管道项目也可以执行,制作物品也同样可以(例如一组滑轮系统)以及维修物品(例如蒸汽泵)。在使用技能中可能会需要特殊的工具或者部件。这技能可以用来打开普通的家庭锁,但是打开更加专业的锁需要开锁技能的支持。

重型机械(5
当驾驶以及操纵一辆坦克,反铲挖土机,蒸汽挖土机或者其他巨型建造机械时需要这个技能。

心理分析(3
这技能指的是广泛的情感上的治疗,短期强化的心理分析(大约1小时)可以恢复一名患者的理智值。进行心理治疗时,如果成功了,病人恢复1d6-2X(x为该角色同剧本经历的心理分析次数)的理智值。如果鉴定失败了,没有任何恢复。如果鉴定为大失败,那么病人失去1d6的理智值,并且由心理医师进行的治疗到此结束。同时该技能也可以缓解某些临时疯狂症状。

科学(教育/2
科学专业上的理论和实践的能力,拥有这个技能的人必然接受过一定程度的正式的教育或者训练,尽管一名通晓万物的科学家也是可能存在的,但是这里你必须选择一个或多个具体的专业作为自己的技能(如:天文学),单独的“科学”技能无法被获得。许多专业跨越了不同的知识领域,并且有所重叠,例如数学和密码学,植物学和生物学,化学和医学。以下专业仅为示例,你可以选择除此之外的其他科学作为角色的技能。
L天文学
使用者可以知道在某个特定的日子或者一天早晚某个时间时哪颗恒星或者行星位于正上方,何时彗星和流星雨会出现,以及重要的恒星的名字。这技能同样会提供有关其他世界的生命,银河的存在和结构,以及类似的知识的现代概念。一名学者可能能够计算轨道,判断恒星生命周期,以及有关红外天文学或者超长基线干涉测量的相关知识。
L生物学
关于生命和存活的有机物的学科,包括细胞学、生态学、基因学、组织学、微观生物学、生理学等等。在这技能的帮助下,一个人可能可以将自己从能够令人产生幻觉的丛林植物下隔离开来,或者对鲜血或者有机物质进行分析。
L植物学
关于植物生命的研究,包括物种分类,结构,生长,繁殖,化学特性,进化原理,疾病,以及显微研究。植物学的分支学科包括农学,森林学,园艺和古植物学。在这技能的帮助下,某人可以辨认出某种特定植物的特性(例如是否有毒性,是否可食用,或者具有精神治疗作用)以及它的具体用处。
L化学
有关物质组成,温度的影响,能量,以及作用于其上的压力的研究,也包括物质如何互相影响。在化学的帮助下,某人可以创造或者提取复杂的化学复合物,包括简单的炸药,毒药,气体以及酸液,需要至少一天以上并且在合适的设备以及化学药剂的帮助。使用者也可以对一种不明的物质进行分析,如果有这合适的设备以及试剂。
L密码学
关于由其他人发展出来的用于隐藏对话或者信息内容用的暗码或者密语的研究。一种数学的专业分支,这技能使使用者能够辨认,创造以及/或破译暗码。暗码通常上来说是写下来的,但也可能通过其他的形式,例如隐藏在乐曲、画作或者电脑编码下的信息。破译一个暗码可能会是一个漫长的工作,通常需要很长时间的调查研究以及大量的演算处理。
L工程学
尽管严格上来说这并不是科学,但是为了方便归到了这里。科学是与辨认特定的现象相关(通过观察和记录)。然而工程学将这些发现利用起来进行实际利用,例如机器,结构,以及材料。
L物证学
对于证据的分析和鉴定的研究。通常与犯罪现场调查(检验指纹、DNA、头发以及体液)和实验室工作相联系,以此来确定真相以及为法庭争论提供专业的证人和证据。
L地质学
用来决定大致的岩层年龄,辨认出化石的类型,区分矿物和水晶,确定合理的采矿和挖掘地址,评估土地,预测火山活动、地震、雪崩以及其他类似的现象。
L数学
对于数字和逻辑的研究,包括数学理论以及理论上的解决方法设计和推演发展。这技能可能允许使用者辨认非欧几里得几何,解决困难的公式,以及破译复杂的图样或者暗码(专业的对暗码的研究见密码学)。
L气象学
这是门关于大气的科学研究,包括天气系统和形态,以及大气现象。使用这技能可以判断长期的天气形态以及对其影响进行预报,例如雨、雪以及雾。
L物理学
使用者能够理论上了解压力、材料、运动、磁力、电力、光学、辐射和相关的现象,以及给予一定的能力来构建实验器材来验证想法。实际运用的装置,例如汽车,并不是物理学家的范围,然而实验设备可能会是,也许要结合电气维修或者机械维修。
L动物学
对专门联系到动物王国的生物学的研究,包括仍存在以及灭绝动物的生态结构,进化,分类,行为习性,以及分布。使用这技能来从动物与环境的互动(脚印,兽粪,痕迹等等),行为举止,以及区域特点上辨认出其物种。
L人类学
使用者能够通过观察来辨认和理解一个人的生活方式或者判断某个个体是否属于正常人类。如果技能使用者了解某种人类群体的社会文化(一般为使用者的母文化),则可以对受到该文化影响的个体的生活方式以及道德习惯进行简单的预测。
L考古学
允许从过去的文化中鉴定一件古董的年代以及辨别它,以及可以用来发现赝品并能够记住一个国家,城市,区域或者个人及其相关的重要情报。一个成功的检定可以用来帮助辨认先祖所熟悉的工具,科技,或者想法,但是对当下的所知甚少。使用者将拥有开掘一个挖掘遗址的专业知识。通过对遗址的勘察,使用者可以推断留下这遗址的生物的目的和生活方式。人类学可能对此会有所帮助。考古学还有助于辨认已消失的人类语言的书面形式。
L医学
使用者可以诊断并治疗事故,创伤,疾病,毒药等,并且可以提供公共健康建议。如果现代还并没有好的治疗某种疾病的疗法,那么这技能的效果是有限的,不确定的,或者无效的。医学技能能给予大范围的对于药片以及药剂是自然还是人造的知识,以及对副作用以及禁忌症状的理解。用医学技能来进行治疗最少要花费1小时时间,一名角色如果被成功地用医学技能进行治疗,他将恢复(1d6)+(体质/6)的生命值。在一名角色重伤濒死的场合,他必须先接受一个成功的急救技能检定来稳定伤势,然后才能接受一个医学检定

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检定说明



普通检定
本规则采用3d6检定,即在检定时投出3个6面骰子,若骰子投出的数值总和小于等于本次检定的需求值,则视为检定成功。

检定难度
在游戏过程中,玩家可能会遇到一些特殊情况,使得检定难度发生变化,此时检定规则如下:

■优势:2d6

■普通:3d6

■劣势:4d6

■困境:5d6

■绝境:6d6

极限结果

在游戏过程中,玩家进行属性或技能检定时可能会得到极限结果(比如3d6的下限为3,上限为18),那么获得其下限且检定成功被称为大成功,主持人应当根据当前剧情给予一些奖励(哪怕只是让玩家多得到一些信息),同样的,获得其上限并失败的检定称为大失败,主持人应当根据当前剧情给予惩罚。

对抗检定
在游戏过程中,玩家可能会遇到一些特殊情况,需要进行同种属性或技能的对抗,此时称为对抗检定。当双方进行对抗检定时,由主动发起对抗的一方进行投骰,基础需求值为10,发起方在该属性或技能上每高出对方1个等级,则需求值加1,反之则减1。

联合检定
在游戏过程中,玩家可能会遇到需要合作才能对抗的某些局面。当任意两个玩家同时需要检定同一项专业技能等级时,可以将其中值较高的一方的技能等级的1/3增加到值较少的那方的技能等级上,作为本次检定的需求值。

幸运检定
游戏过程中玩家可能会被要求进行幸运检定(玩家本身不能要求发起幸运检定),此时玩家进行两次d6检定,以第一次检定值为需求值,第二次检定值为检定结果

理智检定
游戏过程中玩家可能会被要求进行理智检定,理智检定的需求值为角色当前理智值。

■理智损失参考表

同时满足多项情况的,若需要检定,则只取较严重项。若无需检定,则简单叠加。
  
损失
  
概述
检定
形式(参考)
0~1
受到强烈的惊吓、感受到剧烈的不适
0/1
0~2
看见被撕裂的动物尸体
0/(1d6/3)
1~2
身处于异常环境、亲身经历某些无法解释的现象
1/2
1~3
意外发现一具人类尸体
1/3
1~4
看见被撕裂的人类尸体
1/1d6-2
2~4
目击大量人类尸体
2/4
2~6
意外发现大量人类尸体
2/6
3~6
发现大量的人类残肢
3/6
1~6
目击异常生物
1/1d6
1~6
目击死者复活(少量)
1/1d6
3~9
目击死者复活(大量)
3/1d6+3
1~3
意识到自己身患绝症、预知到自己的死亡
1/1d6-3
3~8
在幻觉中经历死亡
3/1d6+2
3~18
保留项,用于某些极端情况
3/3d6
1~6
目击同伴的死亡
1d6
1~3
肢解或虐待动物尸体
1d6-3
1~4
将手伸进尸体的内部
1d6-2
1~6
肢解或虐待人类尸体
1d6
1~6
杀害人类
1d6
1~4
身体异化为非人类(局部改造)
1d6-2
1~6
身体异化为非人类(全身改造)
1d6
4~8
身体异化为非人类(局部侵染)
1d6+2
5~10
身体异化为非人类(全身侵染)
1d6+4
3~18
保留项,用于某些极端情况
3d6
睡眠与熬夜
角色若希望通过睡眠来恢复理智,则必须满足以下条件:
角色每日通常需要满足8小时睡眠,这些睡眠时间内不恢复理智。
角色若完整的经过8/9/10小时的睡眠,则恢复1/2/3轮理智,且10小时为角色最大睡眠时间。
角色每日需要的最少睡眠时间为6小时,满足该条件则不受到熬夜惩罚,但直到下次满足8小时睡眠前无法通过休息恢复理智。
角色每日满足睡眠时间达到4小时,则可获得6小时的无惩罚行动时间,之后所有行动检定难度上升一个等级且直到下次满足8小时睡眠前无法通过休息恢复理智。
角色每日睡眠不足4小时,所有行动检定难度上升一个等级且直到下次满足8小时睡眠前无法通过休息恢复理智。
角色每日睡眠不足1小时,则每4小时进行一次意志检定(优势),失败则陷入昏迷。意志检定难度根据睡眠不足1小时的天数增加而不断上升。若有外力导致角色无法昏迷,每次意志检定失败角色失去1d6点理智。所有行动检定难度上升一个等级且直到下次满足10小时睡眠前无法通过休息恢复理智。
值得注意的是,除非是为了消除熬夜惩罚,否则在白天的睡眠要求即使被允许,也不会为角色获得任何理智上的恢复。

■精神损伤
任意时刻,若角色短时间内损失理智总和大于等于6点,视为角色的精神受到了巨大的损伤,并进入临时疯狂,此时玩家投掷1d6决定疯狂症状,所有临时疯狂症状都可以通过一个成功的心理分析技能缓解(持续时间减半):
1.假性残疾
此时角色进入一种心理上导致的生理残疾状态,角色将失去某种感知能力(1d6: 视觉/视觉/视觉/听觉/听觉/触觉)并持续1d6小时。
2.暴力倾向
此时角色被一种莫名的破坏欲所支配,通过一个意志检定:
若成功则该欲望将被定性为一种对物品的破坏欲望,角色每回合都需要确实的破坏一件物品否则将陷入焦虑,无法正常行动,若强行忍耐,则每忍耐一小时需要进行0/1的理智检定。
若失败则该欲望将被定性为一种对杀戮的渴望,沉溺于该欲望的角色必须与任意对象开始战斗,直到欲望消退或彻底杀死对象前不可停止。特别的,若对象进行了成功的逃离,角色需要强制选择下一个对象作为杀戮目标。
破坏欲望持续1d6小时。
3.人际依赖
此时角色被一种对孤独的恐惧所笼罩,在角色恢复前,其视线内必须永远存在一个其熟识的角色(可以是其他玩家或NPC)。否则,角色将被一股无法抵抗的恐惧感所吞没,开始不受控制的寻找狭小封闭空间躲藏,直到再次与熟识的角色相遇,症状消退需要 1d6小时。
4.逃避行为
此时角色将处于一种对当前地点的恐惧,其将尽一切可能并不惜一切代价从当前地点逃离,此种恐惧并不会因为角色开始远离那个地点而减弱,但允许角色在逃离当前地点至少百米后通过一个意志鉴定令自己停止逃避行为。值得注意的是,即使在该种情况下,角色依然不可能鼓起勇气回到那个地点,恐惧持续1d6小时。
5.竭嘶底里
此时角色将会不受控制的大喊,大叫,大笑,大哭,行为完全失去逻辑。当该种情况在持续至少一轮后,可以通过一个意志检定缓解,在通过至少3次意志检定后即可彻底恢复:
0次: 大喊,大叫,大笑,大哭,行为完全失去逻辑。
1次:时哭时笑,但不会做出任何出格的动作。
2次:难以交流,但已经开始做一些非专业或技巧性的事情。
3次:正常交流,完全恢复。
6.持续恍惚
持续性的恍惚,直到意志检定成功。

■精神崩溃
当角色理智低于等于0时,视为角色发生了精神崩溃,并进入长期疯狂状态,玩家通过1d6来决定角色的长期疯狂症状,症状持续至角色理智恢复至正数时。长期疯狂将彻底改变一个角色的认知与行为,但角色仍能保持自己的自我意识(依然由玩家操控) 。此时角色的理智检定必然失败且不被允许进行任何理智值的支付(如聚精会神),也不会通过睡眠来恢复理智(仍然适用熬夜惩罚),仍然会损失理智,直到理智值低于或等于负6,此时角色彻底失去正常认知能力,脱离玩家控制。
1.可怖怪物
此时角色进行的任意观察或聆听检定都需要附加幸运检定,若幸运检定失败,则角色将不可避免的将附近的某些常见的物品或声音认知为某种可怖的未知怪物,他固执的认为这种怪物是不可战胜的,所以将引发逃避行为(见临时疯狂)。同样的,若角色进入战斗或仅仅是目睹战斗,也将会将战斗中的敌方或某一方视为该种怪物。
2.与世隔绝
此时角色将失去对文字和语言理解能力,所有文字在角色眼中都将变为不断扭动的恶毒生物,所有语言都将被认知为刺耳的噪声。即使只是短暂的阅读文字或聆听他人的话语都将引起角色的极大不适,使得角色无法进行任何其他行为。
3.非我族类
此时角色将会将所有人类或存在人类形象的物品认知为某种可恨的异形生物,并无法自控的引发对这种生物的暴力倾向。值得注意的是,角色仍可以阅读人类文字,听懂人类的语言,但在暴力倾向发作时,任何交流都不可能令角色恢复冷静。
4.终极思考
此时角色将会开始陷入莫名的思考,外在表现为目光呆滞,拒绝交流,无法行动。虽然这种状态可以被外力(生命伤害)打断,但一旦角色每小时都需要进行幸运检定,若失败角色将再次进入这种状态。
5.行为障碍
角色将失去对身体某个部分的控制(一般是手或者脚,可以通过幸运检定决定,成功是脚,失败是手),这是心理导致的行为障碍,该部位在生理上不会出现任何问题。
6.井然有序
角色将不可自控的强迫自己去完成一些事情:
1.整洁:当角色在任何时候身上出现了明显的脏污时,都必须立刻清洗,如果是衣物出现了污渍,则必须尽快更换。如果无法满足,则脏污必须被鲜血覆盖至不可见。超过1小时需求仍未被满足,则之后角色每小时损失1理智。
2.隔离:角色通过任何门时必须将门关上,角色必须目睹埋葬的整个过程(可以是录像)。超过1小时需求仍未被满足,则之后角色每小时损失1理智。
3.入殓:角色见到的任何人类尸体都必须在24小时内被埋葬,角色必须目睹埋葬的整个过程(可以是录像)。如果无法满足,角色必须获得尸体并亲自埋葬。极端情况下,角色必须挖出已经埋葬的尸体并再次将其埋葬。超过24小时需求仍未被满足,则之后角色每小时损失3理智。

聚精会神
游戏过程中进行任意属性或技能检定时(非对抗),允许玩家支付任意理智值,将该次检定的需求值提高同等数值。

[发帖际遇]: 小风 给落花雨连了情侣,奖励 12 硬币。 幸运榜 / 衰神榜
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战斗规则



决定先攻

所有参与战斗的生物按照其敏捷值决定战斗顺序。

战斗动作

■使用近战或远程攻击武器检定发动一次攻击
■执行一次格斗术,此时以格斗技的技能等级代替武器的命中进行检定

部位攻击
当角色进行攻击时可以要求进行部位攻击,此时根据宣言攻击的部位不同,进行技能等级的修正:
头部:技能等级/3
手臂:技能等级/2
身体:技能等级
腿部:技能等级/2

■脱离战斗并逃跑,此时需要与对方进行移动对抗
■进行其他需要时间和检定投骰的动作,比如在其他人战斗时在一边撬锁
受到攻击
以下这些动作都需要在攻击者的攻击检定前宣言
■闪避
进行闪避检定,成功则这次攻击无效。注意攻击必须是肉眼可见的,人类无法闪避子弹。
■格挡
格挡应当使用格斗技进行,若角色没有任何格斗技能,则以基础值3进行检定。使用格斗技进行格挡时需要对该格斗技进行检定,若成功则这次攻击无效。注意攻击必须是肉眼可见的,人类无法格挡子弹,同时你无法以空手或远程兵器格挡其他兵器,在格挡远程武器时(指的是弓或弩),以一个劣势难度进行检定。你可以随时帮助附近的队友进行格挡,但同一轮内你只能格挡一次。
相持
当任意角色成功格挡时,双方进入相持阶段,此时进攻方可以选择发起一次力量对抗。此次对抗的胜利方立刻对失败方进行一次攻击,此次攻击不受角色DB加成。
■反击
当你受到攻击时,你可以放弃闪避和格挡,直接使用格斗技进行反击,若角色没有任何格斗技能,则以基础值3进行检定,你不能对远程攻击发起反击。此时你需要与对面攻击时使用的武器或格斗技进行对抗,当你空手对兵器进行反击时,你的格斗技能等级减3。若成功视为你对对方发起了一次相应的攻击,而对方的攻击则无效。
■护甲
护甲不需要宣言,若任意生物受到攻击,此次攻击的造成的伤害减少等同于该生物护甲值的值。若任意生物一次性受到护甲值两倍或以上的伤害,在该次伤害减免后,其护甲归0。

护甲数值范例
厚重的皮夹克:1点
安全帽:2点
2.5厘米硬木:3点
现代军用头盔:5点
防弹背心:8点
4厘米防弹玻璃:15点
2.5厘米钢板:19点
大号沙包:20点

掩体
在受到远程攻击时,你可以宣言寻找掩体并通过一个观察(如果你之前有特别留意过可以作为掩体的物体并正处于该物品附近,也可以直接宣言并视为检定成功)。根据周围的环境不同,观察难度如下:

复杂地形(图书馆/繁华街道/密林):优势
普通地形(普通民居/萧条街道/树林):普通
简单地形(酒店大厅/无人街道/路边树丛):劣势
开阔地形(会议室/高速公路/农田):困境
无余地形(毛坯房/高架桥/平原):绝境

掩体与伪掩体
可以找到的掩体分为两种,掩体与伪掩体,其中的差别在于掩体是否可以阻拦远程弹药对角色的攻击。举个例子,一面墙壁为标准的掩体,一个树丛就是标准的伪掩体。角色处于掩体中时不会被掩体阻挡的方向的远程攻击命中,但处于伪掩体中时掩体阻拦的方向的远程攻击依然可以命中角色,此时该次远程攻击的命中检定难度上升一个等级。
击穿掩体
对于处于掩体中的目标,允许尝试击穿掩体,可以通过不断攻击掩体并消耗其护甲值(见护甲数值范例)。掩体受到的伤害等于遭受的攻击减去当前护甲值,当护甲值低于0时,视为掩体被击穿,该掩体变为伪掩体。重复这个过程,可以令该掩体彻底失效。


■盾
作为一种特殊的护甲,盾牌或类似物品的也可以很好的防御来自正面的攻击。当角色持盾时,根据其所持盾牌的材质和大小,我们可以计算出盾牌的耐久以及用盾牌格挡的成功率,当玩家用盾牌格挡成功时伤害会完全被盾牌耐久所吸收,直到盾牌耐久耗尽,视为盾牌被击碎。注意盾牌格挡不需要任何格斗技支持,且面对远程攻击也不会处于劣势,同时盾牌作为一种大型装备,重量若达到角色(力量/3)或以上就会导致你使用它格挡后需要跳过下个自己的回合,且仅仅是持有就会极大的降低持有者的敏捷和移动(-盾牌重量)。
  
种类
  
参考
格挡(正面)
耐久
重量
硬纸板
木板
金属板
硬纸板
木板
金属板
圆盾
锅盖
8
6
10
32
1
2
3
方盾
旅行箱
12
9
15
48
2
4
9
塔盾
门板
18
14
24
72
3
6
12
受伤部位
当任意类人生物受到物理伤害时,都需要进行伤害状态检定。具体为进行一次1d6的检定,根据检定结果判断此次受伤的部位:
1:头部
2:手臂
3~5:身体
6:腿部
6:重投:
若某个部位一次性受到最大生命值1/4的伤害,视为该部位受伤,若一次性受到最大生命值/2的伤害则视为重伤,重伤可以通过医学减缓为轻伤,轻伤可以随着时间自然恢复。无论伤害值为多少,被击中头部会导致意志检定,失败则陷入一轮恍惚。
受伤状态
■受伤
腿部:腿受伤的人移动速度减半。腿部的部位HP为1的人只能在别人的帮助下移动。
手臂:手臂受伤时,伤者任何需要用伤臂的技能百分比减半。
■重伤
当任意部位生命值为0时,视为该部位进入重伤状态,但是该部位依旧可以继续受到伤害
腿部:腿部重伤的人必须摔倒,当前回合不能行动。之后如果检定成功,伤者可以尝试爬行或者坐着打。
手臂:手臂重伤时,伤者无法使用任何需要用伤臂的技能。
身体:当身体重伤时,伤者摔倒,开始流血,每轮战斗损失1点总HP。直到一次成功的急救将流血止住。
头部:当头部重伤时,伤者失去知觉。
■倒地
若生物处于倒地状态,那么这个生物在起身前的所有行为都具有劣势。
■恍惚
若生物处于恍惚状态,这个生物无法进行任何动作。
■昏迷
当任意生物一次性受到自己最大生命值的一半以上的伤害时,需要进行意志检定,若失败则该生物陷入昏迷。同时玩家也可以通过使用钝器(武器或格斗技)来宣言自己希望击晕目标,此时若玩家的武器或格斗技检定成功且目标的体质检定失败,则目标受到1点伤害并陷入昏迷。
■中毒
所有的毒物可以被分为四个等级:极弱,弱效,强效,致命,这四个级别的分类标准是一剂毒素(一次啮咬,叮刺或是药片,小瓶剂——取决于它的摄入法)的毒性。如果一个角色同时摄入多剂毒素,他必须在所有对抗毒素的体质值检定上承受劣势。
根据毒素的效力,它们可能造成不同程度的伤害(每轮一次):
极弱效:无伤害,可能会暂时性昏迷
弱效:1d6点伤害
强效:2d6点伤害
致命性:4d6点伤害
每当角色在受到毒素伤害时,进行一个成功的体质值检定毒素的效力会下降一个等级。
■燃烧&冰冻
燃烧和冰冻伤害可以参考中毒伤害,注意这些都是持续性伤害。
■流血
流血伤害将每回合造成固定值的伤害,流血效果无法通过体质检定逐步降低,但一个成功的急救在恢复生命的同时也将消除流血效果,注意这些都是持续性伤害。
■电击
受到电击的生物需要进行一个意志检定,若失败则进入倒地状态。
■坠落
如果角色从高处坠落,那么其受到xd6点伤害(x=(坠落高度)/5-1)点伤害。同样的,角色被从高处落下的重物击中,也可以使用这个规则判断伤害。一个成功的跳跃检定将令坠落伤害减少1d6点。


濒死

当角色生命值低于或等于0时角色进入濒死状态,此时需要需要作出如下判断:
•若造成濒死状态的武器为钝器,则角色保持0血状态并陷入昏迷。该种昏迷状态无法自然苏醒,可以通过急救或者医疗等手段恢复生命值后脱离。特别的,若角色在昏迷状态下继续受到钝器伤害并短时间内累计超过角色自身的体质值,则角色死亡。
•若造成濒死状态的武器为利器,则角色进入持续性的流血状态并陷入昏迷。该种昏迷状态无法自然苏醒,每回合损失1d6点生命直至最终累计伤害超过角色自身的体质值,则角色死亡,流血状态可以通过急救消除(但不恢复生命),但流血状态造成的伤势(负生命状态)不会消失,此时角色只能通过医疗恢复生命,直至生命值恢复至正数后昏迷状态消失。

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武器列表





■武器射程内带有(+x)代表这个武器将造成x米的范围伤害
■次数代表该武器在一回合中可以攻击多少次
■若武器弹药耗尽则需要花费一个回合进行装弹
■若武器攻击检定时检定值大于等于武器的故障,则表示该武器损坏
  
名称
  
命中
伤害
射程
钝器
次数
装弹
故障
空手
8
1d6/2+DB
近身
1
弓箭
射击(弓)
1d6+DB
30
1
1
14
指虎
8
1d6+DB
近身
1
长鞭
6
1d6/2+DB
近身
1
电锯
3
2d6
近身
1
14
小型棍状物(警棍等)
10
1d6+DB
近身
1
大型棍状物(棒球棍)
10
1d6+2+DB
近身
1
十字弩
6
1D6+4
50
1
1
14
斧头/镰刀
8
1d6+1+DB
近身
1
大型刀具(大砍刀等)
6
1d6+4+DB
近身
1
中型刀具(日本刀等)
8
1d6+DB
近身
1
小型刀具(水果刀等)
8
1d6-2+DB
近身
1
220v通电导线
6
2d6+电击
近身
1
14
多节棍
3
1d6+2+DB
近身
1
石块
投掷
DB
力量
1
1
飞镖
投掷
1d6/2+DB
力量
1
1
6
1d6+3+DB
近身
1
标枪
投掷
1d6+2+DB
力量
1
1
泰瑟枪
射击(手枪)
1d6/2+电击
15
1
3
15
利刃回旋镖
投掷
1d6+2+DB
力量
1
12
手枪
射击(手枪)
1d6+4
15
2
8
16
步枪
射击(步枪)
2d6
80
3
12
16
霰弹枪
射击(霰弹枪)
3d6
30
1
5
16
突击步枪
射击(步枪)
2d6
80
4
30
16
冲锋枪
射击(冲锋枪)
2d6
15
5
30
15
机枪
射击(机枪)
2d6+4
100
8
1000
14
燃烧瓶
投掷
2d6+燃烧
力量(+1)
1
消耗
14
信号枪
射击(手枪)
2d6+燃烧
10
1
1
16
土制炸药
投掷
4d6
力量(+2)
消耗
消耗
14
雷管
电气维修
2d6
放置
消耗
消耗
15
管状炸弹
爆破
1d6
放置
消耗
消耗
16
塑胶炸弹(C4)
爆破
6d6
放置
消耗
消耗
16
手榴弹
投掷
4d6
力量(+3)
消耗
消耗
16

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 楼主| 发表于 2017-5-21 09:50 | 只看该作者
本帖最后由 小风 于 2017-5-23 09:31 编辑

山间野兽



巨型蝙蝠
中美洲的巨型果蝠通常以数十甚至上百的集群出现。美国的普通小型蝙蝠则以能多达50000只的群落聚居在洞穴中。世界范围内,蝙蝠正因为人类的原因遭受着生活环境的破坏。
属性
HP:5
力量:6  体质:8 体型:4 敏捷:21 意志:7  移动(落地/飞行):1/12
技能:
格斗(爪击&1d6/3):9
观察(回声定位): 12  闪避:10
特殊能力(集群):巨型蝙蝠通常群体行动,平均每组6只左右,每次在战斗中被击中都会导致蝙蝠数量减1,每次攻击时都将额外造成X点伤害(x=该组存活巨型蝙蝠数)。
栖息地:世界范围内,热带和温带。


秃鹫
只有最大的鸟类会攻击人类,而秃鹰会攻击任何种类的无力反抗的猎物。所有针对大型鸟类的攻击都具有劣势
属性
HP:13  DB:1d6  护甲(羽毛):1
力量:22  体质:10 体型:16 敏捷:19 意志:13  移动(落地/飞行):5/12
技能:
格斗(爪击&1d6+DB):9
观察: 14  闪避:10
栖息地:南北美洲。


黑熊
黑熊是目前北美洲最常见的熊类。也是在美国东部唯一可能遭遇的熊类。
属性
HP:16  DB:2d6  护甲(毛皮):3
力量:20  体质:14 体型:20 敏捷:10 意志:10  移动:12
技能:
格斗(爪击&1d6+DB):9
观察:11 聆听:12 闪避:10 攀爬:8
特殊能力(连击):每回合攻击2次。
栖息地:加拿大南部到墨西哥南部。


鳄鱼
现在尼罗鳄在它们原本栖息的尼罗河下游已经相当罕见了,但是在中非、马达加斯加、亚洲的热带地区,以及澳大利亚的西、北部仍然可以发现。鳄鱼会吃它们抓到的任何东西,也会结群集体猎食。鳄鱼一般不会主动攻击船只。类似的数据同样适用于其他鳄鱼类生物,包括短吻鳄、凯门鳄和长吻鳄——所有具有较长的口鼻部,外形类似蜥蜴,且属于肉食性的动物。
属性
HP:22  DB:2d6  护甲(皮革):5
力量:26  体质:18 体型:26 敏捷:7 意志:10  移动(上岸/游泳):6/8
技能:
格斗(撕咬&1d6+DB):10
观察:11 聆听:12 闪避:7 潜行(水中):12
特殊能力(溺水):任意被撕咬命中的生物都将被鳄鱼拖入水中,每回合受到DB点伤害。
栖息地:热带,世界范围内的丛林沼泽。


我们忠诚的朋友对其人类主人抱有极大的热忱和喜爱。作为猎手,它们愿意结成至少有1D6+3的数量的群体共同行动
属性
HP:8
力量:7  体质:10 体型:7 敏捷:14 意志:7 移动:12
技能:
格斗(撕咬&1d6):10
观察:10 聆听:12 闪避:8 追踪(嗅觉):14
栖息地:有人类居住的地方。


马对于那些知道如何运用它们的人提供巨大的帮助。在游戏中,它们分为骑乘用马,驮马,驴子和骡子。所有的马都对血腥场面,枪火,怪物,愤怒的人群之类的情况十分过敏,遇到这些情况时很可能会逃跑。
属性
HP:23  DB:3d6
力量:28  体质:13 体型:33 敏捷:10 意志:10 移动:12
技能:
格斗(蹄击&1d6+DB):8
闪避:8
栖息地:草原,高地荒漠,或者人类居住的地方。


狮子
包括狮子,老虎,山狮,美洲豹和美洲狮。下列是狮子的数值,可以用于各种大型猫科动物。老虎更强壮,而猎豹更轻,更快。
属性
HP:13  DB:1d6  护甲(毛皮):2
力量:19  体质:10 体型:14 敏捷:19 意志:13 移动:10
技能:
格斗(爪击&2d6+DB):8
闪避:8 潜行:8 追踪:8
特殊能力(连击):每回合攻击2次。
栖息地:非洲和近东。


鼠群
一只老鼠当然不足为惧,但是鼠群可能会令人发憷。假设每群老鼠有十只,一次成功的攻击能杀死一到二只老鼠,并通常会驱散剩下的。
属性
HP:9
力量:7  体质:7 体型:7 敏捷:12 意志:10 移动:9
技能:
格斗(爪击&1d6/2):9
闪避:9
特殊能力(集群):鼠群平均每组10只左右,每次攻击时都将额外造成X点伤害(x=该组存活老鼠数),在杀死2~4只老鼠后(取决于意志检定),鼠群将会彻底崩溃并四散而逃。
栖息地:就在你现在呆的地方不远。


鲨鱼
最常见的鲨鱼是牛鲨,大白鲨和锤头鲨,这些鲨鱼在体格,习性和外表上都大相径庭。鲨鱼的外皮非常粗糙,覆盖着微小的珐琅质“锯齿”。鲨鱼经常因为它们的外皮而被猎杀。
属性
HP:18  DB:2d6  护甲(外皮):3
力量:18  体质:18 体型:18 敏捷:10 意志:10 移动(游泳):12
技能:
格斗(撕咬&1d6):14
观察(血腥味):16  闪避:8
特殊能力(嗜血):任意被撕咬命中的生物都将每轮受到2d6+DB点伤害,直到其通过一个困境难度等级的力量检定用以挣脱鲨鱼的血盆大口。此技能生效期间鲨鱼不会攻击其他目标。
栖息地:海洋,最深可达2000~3000米


蟒蛇
蛇,蟒类,蚺以及其他巨型蛇类
属性
HP:13  DB:1d6
力量:22  体质:13 体型:14 敏捷:13 意志:10 移动:6
技能:
格斗(撕咬&1d6/2):9
闪避:8  潜行(丛林):14
特殊能力(绞杀):任意被撕咬命中的生物都将每轮受到1d6+DB点伤害,直到其通过一个劣势难度等级的力量检定用以挣脱蟒蛇的捆绑。此技能生效期间蟒蛇不会攻击其他目标。
栖息地:热带森林。


毒蛇
眼镜蛇,蝰蛇等
属性
HP:5
力量:7  体质:7 体型:4 敏捷:18 意志:10 移动:8
技能:
格斗(撕咬&1d6/2):9
闪避:8  潜行(丛林):14
特殊能力(蛇毒):任意被撕咬命中的生物都将进入中毒状态。
栖息地:热带森林。


黄蜂群/蜜蜂群
一团蜇人的飞行昆虫会持续攻击2D6个战斗回合,直到它们停止追逐。除非受害者完全被遮盖(带有蒙面网的防护服或者身处汽车中或者潜在水下),否则没有能完全抵御蜂群的方法。受到频繁蜇刺并且在体质检定中失败的调查员会发作严重的免疫系统休克,导致重病,以及(很罕见的情况下)死亡。


狼会集群狩猎麋鹿和北美驯鹿;它们也经常单独捕猎,或者组成以家庭为单位的小团体。狼通常会避开人类,被证实的狼攻击健康人类的事件极为罕见。
属性
HP:9  护甲(毛皮):1
力量:13  体质:10 体型:8 敏捷:13 意志:10 移动:12
技能:
格斗(爪击&1d6+2):10
观察:11 聆听:12 闪避:9 追踪(嗅觉):13
栖息地:约和居住在寒温带的大型反刍食草动物具有同样的栖息范围。


林猪
这种猪类生物常见于非洲从林中,并经常以大约12只一小群的规模进行迁徙。林猪是不可驯服的。在同一片栖息地的猎豹数量因为各种原因减少的同时,它们的数量往往会上升
属性
HP:12  护甲(毛皮):3
力量:11  体质:13 体型:11 敏捷:7 意志:7 移动:10
技能:
格斗(冲撞&1d6):8
观察:10
栖息地:非洲,撒哈拉南部。


非洲水牛
非洲水牛常进行大规模的集体迁徙,数量可以是数百只个体组成的大群,也有可能是很小的团体。非洲水牛也是这个物种在不同地理划分中体型最大的一支。它们是暴躁易怒且极富攻击性的动物,,一般也被认为是非洲最为危险的大型动物。
属性
HP:27  DB:3d6  护甲(外皮):3
力量:34  体质:21 体型:34 敏捷:7 意志:7 移动:12
技能:
格斗(冲撞&2d6+DB):8
观察:11
栖息地:非洲,多见于南撒哈拉的平原和森林。


非洲象
大象可以每轮进行一次肉搏攻击。首先大象可以使用鼻子卷住对手,被此攻击擒抱的目标须以自己的力量值和大象力量值的一半进行对抗以逃脱。虽然鼻卷的伤害微不足道,但是只要大象每轮都可以成功的维持擒抱,那么它对被擒抱的其他攻击将总是视为拥有16点技能等级
属性
HP:45  DB:6d6  护甲(外皮):6
力量:55  体质:26 体型:62 敏捷:13 意志:10 移动:10
技能:
格斗(鼻卷擒抱):10 格斗(踩踏&8d6+DB):7 格斗(冲撞&6d6+DB):7
聆听:13
栖息地:中非,小型的(亚洲象)生活在亚洲热带地区。


大猩猩
虽然大猩猩拥有可以把一个普通人类活活撕成两半的力量,但是一般而言,我们已经知道它们其实是一种害羞、温和,而且濒临灭绝的动物。
属性
HP:15  DB:2d6  护甲(外皮):1
力量:26  体质:10 体型:19 敏捷:10 意志:10 智慧:4 移动:8
技能:
格斗(撕咬&1d6+DB):9 格斗(掌击&1d6+DB):9
潜行:12
特殊能力(猩猩擒抱):大猩猩可以同一回合中同时对同一目标使用撕咬和掌击,若全部命中,则视为目标被大猩猩擒抱,每轮受到DB点伤害。直到其通过一个劣势难度等级的力量检定用以挣脱大猩猩的擒抱。此技能生效期间大猩猩不会攻击其他目标。
栖息地:中非山区。
[发帖际遇]: 小风 投身于行长的酱油神教,赚了 6 硬币。 幸运榜 / 衰神榜
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 楼主| 发表于 2017-5-21 12:47 | 只看该作者
本帖最后由 小风 于 2017-5-28 18:48 编辑

武斗人员


警察
警察是享有国家授予的可使用强制性特殊手段来维护国家安全和社会公共秩序的专门的执法人员或机构,享有法定的权利。
属性
HP:22  SAN:15  MOV:12  EVA:6  DB:1d6
力量:13  体质:12 体型:10 敏捷:12 魅力:6 意志:10 智慧:9 教育:8
技能
格斗(拳击) 10
射击(手枪) 12
社交(说服) 8
心理学6
急救 10
物品
警棍(1d6+DB) 10
手枪(1d6+4/15/8/16) 12
警察证

保安
保安,指保卫治安,是一个职业工种,主要职责为防火、防盗、责任区域内的人身安全。通过保安人员的工作实施来保障,固定区域内安全,正常工作秩序、治安秩序、防范于未然。
属性
HP:20  SAN:14  MOV:10  EVA:5  DB:0
力量:10  体质:10 体型:10 敏捷:10 魅力:8 意志:8  智慧:6 教育:6
技能
格斗(拳击) 6
格斗(杖) 10
社交(说服) 8
物品
警棍(1d6+DB) 10
工作证

混混
不务正业、游手好闲的无业青年,人们把这类人叫“小混混”。后来这个词流传甚广,对那些有不良行为的青年人们都称之为小混混。
属性
HP:20  SAN:13  MOV:10  EVA:5  DB:0
力量:10  体质:10 体型:10 敏捷:10 魅力:6 意志:6  智慧:6 教育:6
技能
格斗(斗殴) 10
社交(恐吓) 10
潜行 10
开锁 8
手法 6
物品
铁棍(1d6+DB) 10

侦探
成为一位名侦探,高度的集中注意力是绝不可或缺的,但也不是随时皱起眉头思考就可以了,太过紧张反而会泄漏重要的东西。“深入思考”和“苦思”是截然不同的。惟有推理时所必备的材料都齐全时,才能进入“深入思考”的作业。要顺利的进行这种程序的切换,是需要优秀的注意力。
属性
HP:20  SAN:15  MOV:12  EVA:5  DB:0
力量:10  体质:10 体型:6 敏捷:10 魅力:10 意志:10  智慧:14 教育:10
技能
观察 12
聆听 10
技艺(摄影) 12
技艺(演艺) 7
情报 12
社交(话术) 10
心理学 10
物品
照相机(摄影) 12
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 楼主| 发表于 2017-5-21 22:52 | 只看该作者
本帖最后由 小风 于 2017-5-25 09:13 编辑

特殊说明


1.该规则下所有计算结果均为整数且向下取整,但只要进入伤害检定,那么伤害值最低为1(同时在考虑角色跳跃能力时可能需要取小数)。
2.聆听不仅仅代表了角色听觉,该技能也同时代表所有除视觉以外的感知能力,当主持人以聆听代替其他感官进行检定时,会给出说明。
3.关于每轮的时间,一般认为,战斗中每轮为1分钟,非战斗情况下每轮为10分钟。并且对于施法动作来说,非战斗情况的施法不消耗轮次,但战斗情况下的施法会消耗轮次。
4.因为加入了肢体系统,所以强烈建议避免战斗。
         
                              
                                                        
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 楼主| 发表于 2017-5-29 00:06 | 只看该作者
本帖最后由 小风 于 2017-5-29 00:39 编辑

侦探规则




侦探规则
侦探规则下所有人物没有基础属性,无法选择格斗技能,所有技能的基础值全部为0。
此时玩家可以为角色分配30点除格斗以外的任意技能或者将技能点分配至战斗技能,每个技能的最高等级为6,分配完成后视为人物卡创建成功。
之后,主持人应当对剧本中的所有事件进行难度估算:
简单:1
普通:3
困难:4
极限:6
若角色的拥有适合当前状况的技能且技能等级等于或大于事件难度,则视为角色检定通过,主持人应当给予其核心线索

特殊情况
1.若角色技能等级不足,角色可以宣言专注,此时角色可以支付该技能的技能点数(初始技能点数=技能等级),并暂时提高等量的该技能的技能等级。
2.若角色的技能等级已经足够,那么此时仍可以宣言专注,并支付1点该技能的技能点数,此时主持人根据剧情给予该角色一些额外线索(一般是对核心线索的补充说明)。
3.剧本中应当设立一些时刻,可以令角色恢复所有技能点数。一般来说,每当角色经过一次充分的休息(一般指睡眠)就可以恢复所有技能点数。

战斗规则
每个人的生命值为6+战斗技能等级。当该角色手持有武器时,按照以下规则获得战斗等级加成:
武器        加成
匕首        1
刀剑        2
长矛        3
枪械        4
战斗中由战斗技能等级最高的角色先行动,以此类推。每名角色行动时都可以选择攻击任意其他角色,并给该角色造成(己方战斗技能等级-对方战斗技能等级)的伤害(最低为1),之后在本场战斗中暂时降低对方的战斗等级1点。
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