雾雨小镇

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循此苦旅,终抵繁星

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归宅部蛇年勋章第五人格

发表于 2025-12-21 16:32| 字数 5,014 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 阿狸 于 2025-12-22 19:09 编辑

本帖为改版星穹铁道规则,观赏作,纪念我的初心。

1L目录介绍
2L用语定义
3L寰宇派系
4L胜负判定
5L结算流程
6L违规判定

本场阵营:
【善良阵营】:所有身份均有可能。
【邪恶阵营】:所有身份均有可能。开局邪恶阵营建立邪恶阵营交流群,交流群内每个序列最多只有一名玩家,出现同序列多个邪恶阵营玩家时,由导演随机抽取。交流群内的玩家与交流群外的玩家不会相互得知,多个交流群外的玩家也不会相互得知。
邪恶阵营交流群内的玩家共同拥有邪恶之刃。
邪恶之刃[指定]:不是技能,不会失效,不会被其他技能免疫,但会被[免伤]免疫。选择任意一名角色,被选择的角色出局。
【中立阵营】:开局无阵营,选择一名其他角色,加入被选择的角色阵营。

配置原则:
本局采用分数平衡制,序列6~7⑤分,序列4~5⑥分,序列2~3⑧分,序列1⑩分。
善良分数是邪恶的1.5~1.7倍
善良阵营人数55%-60%
邪恶阵营人数35%-40%
剩余为不定阵营,人数上限和下限均四舍五入。

术语定义:
角色:即马甲,每名玩家将在游戏中拥有并扮演至少一名角色。
阵营:游戏中将划分阵营,本场将存在多个阵营:【善良阵营】、【邪恶阵营】、【中立阵营】。不同阵营相互独立,拥有不同的胜利条件,其中不同的独立阵营拥有单独的胜利条件。阵营被判负后,不予公示,也不会导致属于该阵营的存活角色出局。即使同一名玩家拥有多名角色,也只拥有一个相同的胜利条件。
公示:游戏流程变化时,导演需要在讨论帖中公开告示。黑夜需要公示的信息在联谊群即时公开告示,下个白昼讨论帖第一帖中总结罗列。白昼需要公示的信息在联谊群和讨论帖即时公开告示,讨论帖公示需要用大号红字并注明时间。
身份:每名角色拥有一个身份,开局身份不会重复。身份不与阵营绑定(除非规则帖导演公示本局部分途径与部分阵营绑定)。身份介绍携带选择技能的说明时,不可选重复技能和已有技能。
选择技能:不可选[锁定]技能。不可选重复技能和已有技能,也不可选多个同名技能,同一名角色不可拥有多个同名技能。
失去技能:失去拥有的技能,所有技能都可能失去。
复制技能:复制技能目标拥有的相同技能,所有技能都可能被复制。复制得到的技能不会刷新技能使用次数,除非有特殊说明。
遗言:仅第一日出局角色拥有遗言,可以遗言的角色会收到通知,可以放弃遗言。
出局:即离开游戏,角色出局时收到通知。角色出局后,不可参与讨论和投票,不可行动,若被复活将重新回到游戏,出局角色不可被投票。红牌罚下时所有技能和状态全部失效,暗记黄牌导致红牌罚下时不公示红牌罚下,只公示出局。
黑夜出局顺序:基于造成出局的顺序,按黑夜时段顺序排列,邪恶之刃造成的出局最优先,然后按顺序⑩~①星级。如果多名角色于同序列出局,出局顺序按电梯楼顺序排列。
投票:每个白昼,所有角色均可参与投票。在白昼结束时,导演统计投票并公示结果。第二日开始唯一最高票出局(除非部分技能免疫投票出局),最高票出现多个平票则平安日。
时段:黑夜行动分成12个时段:邪恶之刃→⑩星级行动→⑨星级行动→⑧星级行动→⑦星级行动→⑥星级行动→⑤星级行动→④星级行动→③星级行动→②星级行动→①星级行动→黎明破晓。在同一个星级行动时段多次出局时,多余的伤害溢出无效。黎明破晓作为部分技能的备用时段,在①星级行动之后,天亮之前。
一日:即一天,包括当日白昼和黑夜,例如第一日为第一天白昼和第一天黑夜。每一日每个角色只能使用拥有的每个非[锁定]类技能一次。
白昼:白天讨论日持续时间。所有[白昼]类技能不可在开门后到关门前一小时(二段加速时改为二段加速前)之外的时段使用。
黑夜:即夜间,关门之后,下一日开门前。所有非[白昼]类技能均可用。
半日:即一个白昼或一个黑夜。每个半日结束时,都会结算一次属性状态效果。
一昼夜:即当前半日和下一个半日。[白昼]获得持续一昼夜的效果,持续到下一个黑夜结束。黑夜持续一昼夜的效果,持续到下一个白昼。
[指定]:必须有目标才可生效。已出局角色不可成为[指定]类技能目标,除非有特殊说明。
[白昼]:只能在白天讨论日持续时间之内使用。多个[白昼]类技能效果冲突时,时间顺序上先使用的技能优先,后使用的技能不可影响先使用的技能。[白昼]类技能效果和黑夜技能效果冲突时,时间顺序上先使用的技能优先。
[可白昼]:白昼和黑夜均可使用,但非[锁定]类技能一日只能使用一次。
[X]:技能名字后面的数字标签,表示该技能能使用X次。(每一日各一次,不是一日多次)。
[锁定]:被动技能,不会失效,[锁定]类技能必须使用。
[权柄]:权柄技能,相当于加强版的技能。
[衍生]:附带技能,选择附带[衍生]类技能的技能时,[衍生]类技能不占用名额。

命途和星级:可以理解为不同的职业和等级。星级数字越大代表等级越高。进入黑夜后⑩星级身份可最早使用技能,①星级最晚使用。同星级角色技能同时生效,互不影响。位格:每个命途10个星级,由低至高依次是①→②→③→④→⑤→⑥→⑦→⑧→⑨→⑩。⑩意味着位格是星神,⑧~⑨位格是高级令使,⑥~⑦位格是低级令使,④~⑤位格是高级命途行者,①~③位格是低级命途行者,星神>高级令使>低级令使>高级命途行者>低级命途行者。
状态:除了[幸运]和[厄运]均会在获得状态的时段通知,且未标明开始生效时段的状态均默认在获得状态的时段立即生效,角色出局后失去除了[亡魂]的所有状态。再次获得持续永久且一名角色同时最多拥有一个的状态时,后获得的失效,不会覆盖之前的来源。

生命值:角色的生命值,生命值为0时出局。黑夜每个时段结束时,角色会知晓生命值变化,但不知晓具体原因,例如同时受到治疗5和伤害10,该角色只会得知生命值减少了5。
生命上限:角色的最大生命值,最低为1。生命值无法超过生命上限,身份介绍中生命值后面的数值就是该身份的初始生命上限。
攻击力:角色的攻击力,最低为0。
防御力:角色的防御力,最低为0。每次受到普通伤害时,该伤害会减少防御力的数值,若仍然无法抵消,则角色会扣减生命值,防御力无法减免真实伤害。
普通伤害:角色受到普通伤害时会扣减生命值,会被防御力减少此数值。
真实伤害:角色受到真实伤害时会扣减生命值,真实伤害无法被防御力减免,但依然能被其他效果减免。

各种状态:
[裂伤]:属性状态,每次结算状态受到层数的真实伤害。
[灼烧]:属性状态,每次结算状态受到层数的普通伤害。
[风化]:属性状态,每次受到伤害时,受到层数的普通伤害。
[触电]:属性状态,每拥有一个[触电]的角色,视为拥有一个全技能的[特攻]。
[冻结]:属性状态,每次使用技能有层数*1/10概率失败,失败依然消耗技能使用次数。
[纠缠]:属性状态,每次受到伤害时,拥有[纠缠]的角色黑夜行动便延时层数个时段行动。。
[禁锢]:属性状态,每拥有一个[禁锢]的角色黑夜行动便延时一个时段行动(拥有一个[禁锢]的⑩星级角色会在⑨星级时段行动,拥有一个[禁锢]的①星级角色黑夜不能行动)。

[重伤]:每个[重伤]持续两昼夜(第一夜任意时段获得,持续至第一夜→第二日→第二夜→第三日结束),一名角色拥有[重伤]后再次获得[重伤]会出局。
[疯狂]:每个[疯狂]持续永久,一名角色拥有[疯狂]后再次获得[疯狂]会获得[失控]。
[失控]:持续永久,获得后的下一个时段开始时生效(第一夜序列1时段获得,从第一晚序列2时段开始时生效),不可消除,一名角色同时最多拥有一个[失控],所有技能必须在可使用时段使用且技能的每个目标都有2/3概率偏移(等可能偏移至电梯楼上一名或下一名合适目标)。一名角色拥有[失控]持续一昼夜后出局,拥有[失控]的角色出局后被复活重新获得[失控]。
[恐惧]:每个[恐惧]持续一昼夜,获得后的下一个时段开始时生效(第一夜序列1时段获得,从第一晚序列2时段开始时生效,持续至第一夜→第二日结束),使用非[锁定]类技能必定失败,失败依然消耗技能使用次数。同一名角色每次[恐惧]使用技能失败后,[恐惧]使用技能增加1/3概率成功。
[虚弱]:每个[虚弱]持续一昼夜(第一夜任意时段获得,持续至第一夜→第二日结束),每个半日最多使用一次技能。一名角色拥有[虚弱]后,获得[重伤]有4/5概率出局;获得[疯狂]有4/5概率失控。
[沉默]:每个[沉默]持续一昼夜,获得后的下一个时段开始时生效(第一夜序列1时段获得,从第一晚序列2时段开始时生效,持续至第一夜→第二日结束),失去所有技能。[沉默]可能被闪避。
[束缚]:每个[束缚]持续一昼夜(第一夜任意时段获得,持续至第一夜→第二日结束),一名角色拥有[束缚]后,获得[重伤]会改为出局;不因[束缚]出局会改为两次出局。[束缚]可能被闪避。
[焚心]:每个[焚心]持续一昼夜(第一夜任意时段获得,持续至第一夜→第二日结束),一名角色拥有[焚心]后,使用非[锁定]类技能有1/2概率获得[失控];如果还拥有[恐惧]或[疯狂],必定获得[失控]。
[疾病]:每个[疾病]持续一昼夜,获得后的下一个时段开始时生效(第一夜序列1时段获得,从第一晚序列2时段开始时生效,持续至第一夜→第二日结束),使用非[锁定]类且无失败概率技能有1/5概率失败,失败依然消耗技能使用次数。
[幸运]:持续永久,一名角色同时最多拥有一个[幸运],客观上对拥有[幸运]的角色有利的概率翻倍(最大不大于1);不利的概率减半。不会影响必定概率。
[厄运]:持续永久,一名角色同时最多拥有一个[厄运],客观上对拥有[厄运]的角色不利的概率翻倍(最大不大于1);有利的概率减半。不会影响必定概率。
[亡魂]:出局前持续永久,失去[亡魂]也会通知,拥有[亡魂]的角色出局后依然可以使用技能,直到消耗所有技能使用次数或失去所有[亡魂],出局后每隔一昼夜失去一个[亡魂]。
[招魂]:持续永久,一名角色最多同时拥有一个[招魂],拥有[亡魂]的出局角色会获得[招魂],不满足条件不会获得;如果拥有[招魂]的角色失去所有[亡魂]或被复活,会失去所有[招魂];拥有[招魂]的角色技能不会失效和被复制。赋予[招魂]的来源可以使用拥有[招魂]的角色的技能。
[免伤]:每个[免伤]持续一昼夜,一名角色拥有[免伤]后免疫非投票出局的出局效果。
[生机]:持续永久,失去[生机]也会通知,拥有多个[生机]的角色根据[生机]数量生效对应效果,只生效对应数量的效果:拥有两个[生机]时,免疫[重伤],获得持续永久的[恐惧]直到[生机]不等于两个;拥有三个[生机]时,免疫[重伤],获得持续永久的[免伤]和[沉默]直到[生机]不等于三个;拥有大于等于四个[生机]时,免疫[重伤]和投票出局,获得持续永久的[免伤]和[失控]直到[生机]小于四个。
[特攻]:持续永久,一名角色最多同时拥有一个[特攻],拥有[特攻]的角色被特定角色或技能赋予[重伤]会改为出局;不因[特攻]出局会改为两次出局。
[强化]:每个[强化]持续一昼夜(第一夜任意时段获得,持续至第一夜→第二日结束),拥有[强化]的角色攻击力增加[强化]层数。
[弱化]:每个[弱化]持续一昼夜(第一夜任意时段获得,持续至第一夜→第二日结束),拥有[弱化]的角色攻击力减少[弱化]层数。
[增防]:每个[增防]持续一昼夜(第一夜任意时段获得,持续至第一夜→第二日结束),拥有[增防]的角色防御力增加[增防]层数
[减防]:每个[减防]持续一昼夜(第一夜任意时段获得,持续至第一夜→第二日结束),拥有[减防]的角色防御力减少[减防]层数。
[护盾]:每次受到伤害时,会消耗对应护盾层数优先抵消伤害。
[治愈]:每次结算状态恢复层数的生命值。

技能属性:冰、火、风、雷、物理、量子、虚数。拥有[亡魂]的角色成为雷技能或虚数技能目标时,失去一个[亡魂];雷和虚数技能可以对已出局玩家使用,原本的技能效果不会生效,仅会使技能目标失去一个[亡魂],如果技能目标没有[亡魂],改为该角色一昼夜内每次获得的[亡魂]数量减少一个。火技能有概率使技能目标失去[锁定]类疾病类技能:基础成功率1,目标每高来源一个位格成功率减少1/4,使用火技能的角色获得持续一昼夜的免疫[疾病]。雷技能对丰饶、虚无、繁育命途使用视为拥有[特攻]。

技能分类:攻击类、控制类、言灵类、结界类。控制类技能:赋予[疯狂][失控][恐惧][虚弱][沉默][束缚][焚心][疾病]中任意状态的技能。
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