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[M168]罗小黑战记——正式规则贴

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迷你场导演

发表于 2025-8-22 22:42| 字数 680 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 [M168]导演 于 2025-8-26 14:51 编辑

本规则基于诡秘之主改编

目录:
1L导言及身份配板
2L用语定义
3L塔罗身份
4L不定身份
5L胜负判定
6L开局流程&结算顺序
7L违规判定


本场存在的阵营如下:
【守序阵营】:所有身份均有可能。
【自由阵营】:所有身份均有可能。开局自由阵营的人数的50%(四舍五入,范围可根据不同场总人数不同调整,开局前导演确认且公告)建群,进群凭意愿,意愿满的话随机。群内不知群外,群外不知群内。                                             自由阵营群内拥有[自由一刀],效果为每夜对一人造成100点真实伤害。
【独立阵营】:自己一个人的阵营,但可能有不定阵营加入,身份强度至少为序列2。
本场可能存在的身份:没有写清楚描述的除外,其余皆有可能。

配板原则:


序列1和序列2的独立在游戏开始前需指定一个相同序列的5-9的身份,该身份必然出现,且和你一个阵营,并共群,序列0独立没有这个特权。
本场可能存在的身份:没有写清楚描述的除外,其余皆有可能。

配板原则:

守序阵营人数50%-65%
自由阵营人数25%-35%
剩余为独立(人数上下限均四舍五入)


阵营规则
智识命途将必然全部是守序阵营,毁灭命途必然全部是自由阵营,且对应命途至少会存在2个身份,其余命途任何阵营皆有可能



使用分数平衡制,有可能出现自由有2个0,守序1个0,但守序有很多1-2等情况。
7-9③分,5-6④分,3-4⑥分,1-2⑧分,0⑩分。
守序分数是自由的1.4-1.5倍,自由阵营每有25分则独立可能的最大组数+1,例,自由有50分,则最多可以出现2个独立组。
每个1或2的独立+其小弟,或者每个0独立,为一个独立组合。
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迷你场导演

 楼主| 发表于 2025-8-22 23:14| 字数 3,304 | 显示全部楼层
本帖最后由 [M168]导演 于 2025-8-26 14:52 编辑



角色:也即一个马甲,每名玩家将在游戏中拥有并扮演至少一个角色。
阵营:游戏中将划分阵营,本场将存在多个阵营:【守序阵营】(村民)【自由阵营】(狼人)【独立阵营】(第三方)【不定阵营】(开局无阵营,自选一个其他角色加入其所在阵营)。不同阵营相互独立,拥有不同的胜利条件,其中不同的独立阵营拥有单独的胜利条件。阵营被判负后,不予公示,也不会导致属于该阵营的存活角色出局。如果一个玩家拥有多个角色那这些角色只拥有一个相同的胜利条件,即使守序空想家捏了自由的小号,自由赢了,空想家也不会获胜,同理即使捏了独立的小号,也不可以传教获胜。
公示:游戏流程发生变化时需要在讨论帖中公示。夜晚需要公示的信息夜间在联谊群即时公示,下个白昼在讨论帖第一帖中总结并罗列。白昼需要公示的信息同时在联谊群和讨论帖公示,讨论帖公示会用大红字并标时间点。
身份:每个人拥有一个身份,开局身份不会重复。如导演开局前未公示,一般来说身份不与阵营绑定(除非开局前导演公布本局哪几个途径与哪个阵营绑定)。身份属性自带可以选择技能的说明时,不可选重复技能,不可选已有技能,且一般来说只能在本途径比自己序列低(即数字大)的角色里选。
选技能:高序列(0~4)基本都可以选技能,有些中序列(5~6)也可选一个技能。所有选技能可以选择被动技能,不可选被动常驻。同名技能已有的话,不可选同名技能,选技能不能选两个同名技能,即原则上一个人不可拥有两个名字相同的技能。
遗言:开局人数的前40%(四舍五入)死亡拥有遗言,可以留下遗言的角色会收到可以留下遗言的通知,放弃遗言不会使留遗言的权利留给以后出局的角色。
出局:即死亡,角色出局时将收到通知。角色出局后,不能继续参与讨论、投票、行使特权,若被复活将重新回到游戏。红牌罚下所有技能立即失效,红牌罚下不占用遗言。有暗记的黄牌导致红牌罚下不公示罚下,只公示死亡。
夜晚出局顺序:基于造成死亡的技能,序列0使用技能造成的死亡最优先,然后是123456789。如果两人死于同样的数字之手,那么两人出局顺序随机。自由一刀造成的死亡在最前。
投票:每天白天,所有角色均可参与投票。在白天结束时,统计投票结果并公布。第二天开始最高票角色承受投票出局。
时段:夜间行动分成10个时段,最先开始是时段0(也可称0时段),然后1、2、3......8、9以此类推。

一日:即一天,每日包括当日的白昼和它之后的夜晚。例:第一日为第一天白昼讨论日这个帖子的实际持续时间(帖子规定的实际不一定是实际,因为可能会二段加速)+第一天白昼讨论日结束后的夜晚(第一夜)。正常情况下,每一日每个角色只能发动拥有的每个技能一次。
白昼:白天讨论日持续时间。所有[白昼]类技能只可在早上9:00~20:00(也即关门前一小时)使用。二段加速时,[白昼]类可在9:00~二段加速关门前使用。
夜晚:即夜、夜间,讨论日结束关门之后,下一讨论日开门前。所有非[白昼]类技能均可用。
半日:一个白昼或一个夜晚,每个半日结束后,都会结算一次状态效果以及状态层数减少。
一昼夜:一昼夜,即当前半日加下一个半日。若白昼中了某些持续一昼夜的效果,此白昼及下一夜有效。若夜晚中了某些持续一昼夜的效果,此夜及下一白昼有效。
指定:指定类技能,必须有某个目标才可生效,可被某些技能规避。指定技能会标明[指定]标签。除非有特殊说明,已出局角色不能被正常技能指定为目标,不能被投票。
非指定:领域类或环境类技能,没有具体目标,很难规避。

目标修改/目标偏移:若发动技能时,存在多个符合条件的目标修改,目标偏移效果时,只会随机生效一个,其余全部无效。
[白昼]:带有这个标签的为白昼技能,技能没标白昼标签默认黑夜技能。多个白昼技能造成的效果冲突时,按时间顺序先发动的的技能效果优先。白昼严格按照时间顺序,后发动的绝不会影响先发动的。白昼与夜间技能效果冲突时,以先发动的为准。
[可白昼]:带有这个标签的技能既可白昼使用又可夜晚使用,但一日只可用一次。
[2]:技能名字后面的数字标签,表示该技能能使用两次。(是两天各一次,不是一天两次)。所有技能除特殊影响,一般每日只能发动一次。
被动常驻:被动属性,无法失去,无法被偷取。
权柄:权柄技,相当于加强版plus的技能,可能是主动或被动。
子技能:不视为一个完整的技能,选技能不占用名额,是选了某个技能附带的。

途径与序列:可以理解为职业(途径)与序列(等级),序列数字越小代表等级越高。序列意味着速度,即夜晚中可发动技能的最先时段,进入夜晚后序列0身份可最先发动技能,序列9最后发动。同序列角色技能视为同时甩出,同时生效,互不影响。  高序列:指序列0~4的身份。
位格:每个途径10个序列,序列由低至高依次是9→8→7→6→5→4→3→2→1→0。0位格是星神,1、2位格是令使,3、4是命途行者,5~9是凡人。
位格压制:技能说明中会出现此词,普遍意义上,序列0位格压制序列1、2,序列1、2位格压制序列3、4,序列3、4位格压制序列5~9。为使结算简单,同位格之间(1和2之间、3和4之间、5~9之间)没有位格压制。

生命值:角色的生命值,生命值为0视为出局,每个阶段结束时或每次序列结束时,角色会知晓生命值变化,但不知晓具体原因,例如同时受到治疗5和伤害10,该角色只会得知生命值减少了5。
最大生命值:角色的最大生命值,生命值无法超过最大生命值,身份介绍中的生命值就是该身份的初始最大生命值。
攻击力:角色的攻击力,每个玩家都可以在夜晚阶段发动一次攻击,对指定玩家造成攻击力的普通伤害。
防御力:角色的防御力,每次受到普通伤害时,该伤害会减少防御力的数值,若仍然无法抵消,则角色会扣减生命值,防御力无法减免真实伤害。
普通伤害:角色受到普通伤害时会扣减生命值,会被防御力减少此数值。
真实伤害:角色受到真实伤害时会扣减生命值,真实伤害无法被防御力减免,但依然能被其他效果减免。
生命值,最大生命值,攻击力,防御力最低为0,但最高无上限


状态:所有状态均会通知,所有状态每次结算状态效果(即每个半日)都会减少一层,获得相同的状态时层数直接叠加。
各种状态如下:
负面状态:
[裂伤]:每次结算状态受到层数*2的普通伤害。
[灼烧]:每次结算状态受到层数的真实伤害。
[风化]:每次受到普通伤害时,额外增加风化层数的普通伤害。
[触电]:每次使用攻击类技能有层数*10%的概率攻击失败,会消耗次数或限定。
[冻结]:每次使用非攻击类技能有层数*10%的概率无法发动,不消耗次数或限定。
[纠缠]:每次获得正面状态时,有层数*10%的概率无法获得。
[禁锢]:白天结算时有层数*10%概率使得投票计为0票(依然可以触发投票相关技能),夜晚结算时有层数*10%的概率使得明天不能发言,也无法写遗言或投票理由。
[虚弱]:攻击力减少虚弱层数。
[破甲]:防御力减少破甲层数。


正面状态:

[强攻]:攻击力增加强攻层数。
[坚固]:防御力增加坚固层数。
[护盾]:每次受到伤害时,会消耗对应护盾层数优先抵消伤害。
[治愈]:每次结算状态恢复层数的生命值。
[韧性]:
每次获得负面状态时,有层数*10%的概率无法获得。



[特殊状态]:部分技能可施加特殊状态。归属正负面,以及效果在各自身份中说明,但依然存在层数概念,每个半日会减少一层。


技能分类:
攻击类:物理,火,风,雷,冰,量子,虚数,每个角色每个夜晚除非有特殊效果,否则只能发动一次攻击类技能。
非攻击类:增益,减益,治疗,护盾,侦查,特殊。发动非攻击类技能没有限制,但每个技能一日只能发动一次。
部分技能或状态可能会影响对应词条的技能效果。


传教类技能:独立阵营可视为拥有,非独立阵营视为不拥有,提供一种胜利方式。序列1和2的独立阵营每天传教一个人。序列0每天传教两个人。被传教不通知,也不转变阵营。某角色被多个独立阵营传教成为兼信徒(传教者被传教也不算兼信徒),即同时信仰多位存在,多种信仰互不冲突。如果多个独立因为此点同时胜利则位格高的获胜。若同位格,则时间上先传教完所有兼信徒的胜利。若还不能分出胜负,则导演随机一人胜利
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迷你场导演

 楼主| 发表于 2025-8-22 23:22| 字数 12,440 | 显示全部楼层
本帖最后由 [M168]导演 于 2025-8-26 14:53 编辑

命途身份

所有角色都视为拥有下列技能,且无法被删除或偷取等。
普通攻击[物理][指定]:选择一个目标,结算目标受到攻击力的普通伤害。

自由群内还将视为拥有下列技能,同样无法删除偷取等,且必然可以发动。
自由一刀[指定]:选择一个目标,结算目标受到100点真实伤害,无视所有特殊状态(常规状态正常结算),该技能的发动者视为随机一个群内。


【巡猎】

1,猎手(巡猎命途序列9)
生命值30,攻击力15,防御力5
磨刀[增益][指定]:选择自己,结算目标获得[强攻4]状态。


2,刀客(巡猎命途序列8)
生命值30,攻击力15,防御力3
双刀流[被动]:每个夜晚可额外发动一次攻击。


3,逐风者(巡猎命途序列7)
生命值35,攻击力12,防御力5
风刃[风][指定]:选择一个目标,结算目标受到攻击力的普通伤害,并施加[风化5]状态。


4,云骑军(巡猎命途序列6)
生命值30,攻击力18,防御力5
雷云斩[雷][指定][2]:选择一个目标,结算目标受到攻击力的普通伤害,并施加[触电5]状态。
招架[可白昼][增益][指定]:选择自己,结算目标获得[招架2]状态。
招架状态:正面状态,持有此状态时,受到攻击会知晓,可立刻对来源发动一次普通攻击但不知晓攻击目标,此次攻击不计次数。


5,游隼(巡猎命途序列5)
生命值25,攻击力20,防御力5
隼眼[侦查][减益][指定]:选择一个目标,反馈结算目标的身份,结算目标还会获得[破甲4]状态。


6,骁卫(巡猎命途序列4)
巡猎命途5-9可任选一个技能获得。
生命值40,攻击力24,防御力5
进退有度[被动]:攻击造成目标生命值损失时。获得损失值的[护盾]。
护卫[护盾][指定]:选择一个目标,你失去所有[护盾],结算目标获得等额的[护盾]。


7,巡海游侠(巡猎命途序列3)
巡猎命途4-9可任选一个技能获得。
生命值35,攻击力18,防御力8
正义伸张[被动][侦查]:每个半日结束,技能持有者会获得反馈:除自己外,还有哪些角色曾经杀死过其他角色(击杀多名角色也不会知晓击杀了多人),巡海游侠攻击此技能反馈的角色时,攻击力+10计算。
狙杀[物理][指定]:选择一个目标,结算目标受到1.5倍攻击力的普通伤害。


8,追猎利刃(巡猎命途序列2)
巡猎命途3-9可任选一个技能获得。
生命值45,攻击力28,防御力10
烈阳之刃[火][指定][1]:选择一个目标,结算目标受到1.5倍攻击力(四舍五入)的普通伤害,并施加[灼烧7]状态。
破军之刃[物理][指定][2]:选择一个目标,结算目标受到2倍攻击力的普通伤害。
暗噬之刃[量子][指定][1]:选择一个目标,结算目标受到攻击力的普通伤害,并施加[纠缠10]状态。
独立阵营可解锁技能:传教[指定]<传教类>:选择一个目标,使其信仰岚,若所有存活人员皆信仰岚,且自己存活,则自己所在阵营获得胜利。


9,仙舟将军(巡猎命途序列1)
巡猎命途2-9可任选一个技能获得。
生命值50,攻击力30,防御力12
谋定天下[特殊][指定]:选择一个目标A和与A不一致的目标B,结算目标A知晓结算目标B是谁,且本次夜晚需要对结算目标B发动一次攻击,没有或不能这么做的角色在夜晚结束后,状态结算之前获得[虚弱10][破甲10][禁锢5]状态,若结算目标A位格压制你,则此技能只有50%的成功率。
武动乾坤[增益][指定][1]:选择自己,获得[强攻10][坚固10]状态。
独立阵营可解锁技能:传教[指定]<传教类>:选择一个目标,使其信仰岚,若所有存活人员皆信仰岚,且自己存活,则自己所在阵营获得胜利。


10,岚(巡猎命途序列0)
巡猎命途1-9可任选2个技能获得。
生命值60,攻击力40,防御力10
星神权柄-无尽追猎[3][特殊][可白昼]:岚任何时候都可以指定一个身份,若该身份存活,立刻公布该身份被锁定,无视所有技能和状态,使指定身份获得[风化99][破甲99][纠缠99]状态。若该身份不存在或死亡,岚会收到通知,可以立刻再次发动此技能。
独立阵营可解锁技能:巡猎[指定]<传教类>:选择两个目标,使其信仰岚,若所有存活人员皆信仰岚,且自己存活,则自己所在阵营获得胜利。



【毁灭】
11,悍匪(毁灭命途序列9)
生命值40,攻击力20,防御力0
焚毁[火][指定]:选择一个目标,结算目标受到0.5倍攻击力(四舍五入)的普通伤害,并施加[灼烧4]状态。



12,恐怖分子(毁灭命途序列8)
生命值50,攻击力12,防御力0
无尽怒火[被动]:第一次生命值降低为0时,将生命值修改为1
玉石俱焚[火][指定]:选择一个目标,结算目标受到攻击力+已损失生命值的普通伤害,然后自己受到当前生命值的普通伤害。



13,灾难学者(毁灭命途序列7)
生命值35,攻击力12,防御力4
灾难观测[增益][被动]:每有一个角色死亡,灾难学者获得[强攻3]状态


14,泯灭帮(毁灭命途序列6)
生命值50,攻击力20,防御力0
屠戮[物理][指定][2]:选择两个目标,结算目标受到0.5倍攻击力(四舍五入)的普通伤害,并施加[裂伤5]状态。


15,反物质军团(毁灭命途序列5)
生命值40,攻击力18,防御力5
物质湮灭[量子][指定]:选择一个目标,结算目标受到攻击力的普通伤害,并施加[纠缠3][破甲3]状态。


16,归零使徒(毁灭命途序列4)
毁灭命途5-9可任选一个技能获得
生命值55,攻击力24,防御力0
破坏宣告[增益][白昼]:可指定一个属性,接下来一昼夜,所有使用该属性攻击造成的普通伤害增加一倍(在结算防御之前)并公示。



17,战争主教(毁灭命途序列3)
毁灭命途4-9可任选一个技能获得

生命值45,攻击力18,防御力0
焚天[火][指定][2]:选择一个目标,结算目标受到攻击力+已损失生命值的普通伤害。
争斗心[被动]:攻击造成目标生命值损失时。获得损失值一半(四舍五入)的生命值治疗。



18,余烬(毁灭命途序列2)
毁灭命途3-9可任选1个技能获得
生命值60,攻击力28,防御力5
死灰复燃[治疗][指定][1]:选择自己并选择任意正整数,结算目标回复该数值的生命值。
永燃之火[火][指定][2]:选择一个目标,结算目标受到0.5倍攻击力(四舍五入)的普通伤害,并施加[灼烧8]状态。
独立阵营可解锁技能:传教[指定]<传教类>:选择一个目标,使其信仰纳努克,若所有存活人员皆信仰纳努克,且自己存活,则自己所在阵营获得胜利。


19,绝灭大君(毁灭命途序列1)
毁灭命途2-9可任选2个技能获得
生命值70,攻击力24,防御力2
君临天下[减益][指定][2]:选择电梯楼中相邻的3个目标,结算目标获得[灼烧5][触电5][冻结5][纠缠5][破甲5],若结算目标位格压制你,则只有50%的概率施加上述状态。
独立阵营可解锁技能:传教[指定]<传教类>:选择一个目标,使其信仰纳努克,若所有存活人员皆信仰纳努克,且自己存活,则自己所在阵营获得胜利。


20,纳努克(毁灭命途序列0)
生命值90,攻击力30,防御力3
毁灭命途1-9可任选2个技能获得
天火[火][指定][2]:选择电梯楼中相邻的2个目标,结算目标受到(攻击力+已损失生命值)一半(四舍五入)的真实伤害。

独立阵营可解锁技能:毁灭[指定]<传教类>:选择2个目标,使其信仰纳努克,若所有存活人员皆信仰纳努克,且自己存活,则自己所在阵营获得胜利。




【智识】
21,学生(智识命途序列9)
生命值20,攻击力8,防御力2
求知[侦查][指定]:选择一个目标,反馈结算目标的阵营。
解构[侦查][指定]:选择一个目标,反馈结算目标的当前生命值。


22,研究员(智识命途序列8)
生命值25,攻击力10,防御力0
博识推理[侦查][白昼][5]:可选择任意讨论日任何一帖,询问导演目标所言是否真实。导演根据上帝视角直接反馈答案。


23,谬种(智识命途序列7)
生命值30,攻击力15,防御力2
退行学说[虚数][指定]:选择一个目标,结算目标受到攻击力的普通伤害,并附加[禁锢3][虚弱3][破甲3]状态。


24,博识之人(智识命途序列6)
生命值20,攻击力10,防御力0
学习[特殊][指定]:选择一个其他目标,随机获得他其中拥有的一个技能一昼夜并刷新至初始,结算目标位格每压制发动者一级,学习成功率降低40%


25,通感者(智识命途序列5)
生命值25,攻击力10,防御力2
可放弃拥有[联觉网络]技能,若如此做,智识命途7-9可任选一个技能获得。
联觉信标[侦查][可白昼][指定]:选择一个目标A和一个与A不同的目标B,结算目标A知晓结算目标B是谁,可在半日内发送任意一条消息给结算目标B,结算目标B不会知道来源,只会收到消息。发动者会收到反馈:本次通信的两段以及通信内容。
联觉网络[侦查][可白昼][2]:可发动此技能,接下来一昼夜,所有[侦查]类技能发动后,发动者可以选择是否公示发动技能的情况和反馈,但不会公布发动者是谁,该技能的发动会被公示。


26,真理医生(智识命途序列4)
智识命途5-9可任选一个技能
生命值35,攻击力15,防御力2
愚钝医治[治疗][指定]:选择一个目标,结算目标回复1点生命值,并减少5层[触电][冻结][纠缠][禁锢]状态。
真理传播[虚数][指定]:选择一个目标,结算目标受到攻击力*X的普通伤害,X为当日发动者收到的反馈数量-当日结算目标收到的反馈数量,最少为1,最多为4



27,机械帝皇(智识命途序列3)
智识命途4-9可任选一个技能
生命值40,攻击力12,防御力3
智械重构[增益][被动]:场上每产生一条反馈,机械帝皇获得[强攻1],场上每产生两条反馈,机械帝皇获得[坚固1]。
智械暴动[增益][指定][2]:选择一个目标,结算目标获得发动者等额的[强攻][坚固]状态,且夜晚结算状态后,清除所有的[强攻][坚固]状态。



28,原始博士(智识命途序列2)
生命值45,攻击力15,防御力5
智识命途3-9可任选一个技能
退化光线[指定][减益]:选择一个目标,结算目标获得[冻结8][禁锢8]状态,若结算目标位格压制你,此技能只有60%成功率。
返祖实验[指定][增益][减益]:选择一个目标,结算目标获得[返祖3]状态。
独立阵营可解锁技能:传教[指定]<传教类>:选择一个目标,使其信仰博识尊,若所有存活人员皆信仰博识尊,且自己存活,则自己所在阵营获得胜利。

[返祖]:正面状态,负面状态,结算目标可额外发动一次攻击,但不能发动非攻击技能。


29,天才(智识命途序列1)
生命值40,攻击力12,防御力3
智识命途2-9可任选一个技能,天才俱乐部技能库里可任选其中2个技能获得。
独立阵营可解锁技能:传教[指定]<传教类>:选择一个目标,使其信仰博识尊,若所有存活人员皆信仰博识尊,且自己存活,则自己所在阵营获得胜利。


天才俱乐部可选技能:
返老还童[指定][治疗][2]:选择一个目标,恢复10点生命值,清除所有负面状态,这个技能的发动不受冻结影响。


孤波算法[特殊][可白昼]:得知接下来10个百分比的随机数序列,并可随意修改该序列的任何数字,每次有人触发该数列时,你获得反馈:知晓是谁因为什么原因触发了这些随机数序列。
PS:这意味着所有需要计算百分比的效果,状态等(例如部分技能需要判定成功率,部分状态会导致无法行动等)都会是固定结果。
0%和100%概率不触发此效果,发动者也不会收到任何反馈。


生命创造[开局/夜间][特殊][2]:创造一个生命,可设定该角色实际阵营实际身份,实际身份序列5~9任选,该角色可视为真正的角色,可被附加状态可被技能影响直至死亡,可被投票出局。该角色拥有电梯楼中的马甲,马甲为导演额外注册一个账号,该角色技能发言投票均由天才操纵,该角色吃牌情况明记该角色身上,暗记于天才身上,被创造出来的角色如被罚下则天才一同罚下。天才死亡或经过一昼夜,被创造出来的角色立即出局(无论是不是免疫致死伤害,能复活多少次)。注:守序天才捏一个自由马甲,该马甲不能进群,本质上还是守序空想家的胜利条件。偷到骗到的天才若已被使用则不可用,记录和学习到的生命创造来创造出来的马甲,小号存在一昼夜死亡。秘术到的空想同空想拥有者。

无上智慧[2][侦查]:可以选择任意一个规则中有的技能进行虚拟使用,发动者会获得反馈:使用该技能会产生什么结果。可以选择是否固定住这个结果,若选择固定,则接下来一个昼夜,任何人若按照发动者的模拟条件发动该技能都会得到发动者得知的结果。计算会考虑被动技能和在此之前使用的主动技能效果,不考虑当前或之后使用的主动技能效果,结果固定之后也无视当前或之后使用的主动技能或效果。
PS:1.选择虚拟对A使用秘术,A是刺客,闪避判定失败,秘术判定成功,发动者得知对A使用秘术会成功,并获得[刺杀]技能,发动者可以选择固定这个结果,则接下来任何人对A使用秘术都一定会学习到[刺杀]技能;2.虚拟对B使用普通攻击,得知结果为C受到3点伤害(因为B有转移效果,可以将伤害转移给C),可以选择固定这个结果,接下来序列5的时候C受到保护免疫伤害,且B的转移伤害效果失效,然后序列7的时候有玩家使用普通攻击,攻击了B,C依然会受到3点伤害,无视攻防等效果,即使B已经没有了转移效果,C也拥有保护,攻击了B,B一样没事,C一样会受伤,因为这个结果已经被固定;3.选择虚拟对D使用求知技能,发动者得知会反馈[自由阵营],发动者选择固定这个结果,D即使在之后获得了身份伪装,被[阅读]技能查验也会反馈[自由阵营]。


拉普拉斯视界[侦查]:游戏日夜晚,选择一个技能,接下来一昼夜你会获得反馈:所有发动该技能的马甲,以及技能使用情况和目标,以及技能结果。但有些技能(如[守秘]<时间>)可能会导致无法获取结果。
PS:天才选择技能求知,则有人发动求知时,天才会获得反馈:A使用阅读验了B,反馈自由阵营。
天才选择技能普通攻击,会获得反馈C发动这一拳叫知识攻击了D,但是E受到3点伤害。(实际上是对D的攻击被转移给了E。)
天才选择技能写作,F发动写作,天才会获得反馈其中哪些技能被强制执行成功,但不会再次得到这些技能的使用情况和结果。



模拟宇宙[指定][特殊][白昼][1]:若当前没有生效的[模拟宇宙]则可选任意名目标,所有结算目标按照现有状态立刻开一局新的游戏,与其他非结算目标互相隔离,直到其中一局游戏根据胜负判定有一方获胜为止,则获胜之后的当前半日结束时,该效果失效,两个游戏合并。
独立阵营可解锁技能:传教[指定]<传教类>:选择一个目标,使其信仰博识尊,若所有存活人员皆信仰博识尊,且自己存活,则自己所在阵营获得胜利。

PS:相当于同时进行两个游戏,例如每天会有两个投票贴,自由在两个世界也都分别有刀,自由群也会隔离成两个分别讨论。若情侣分别在两个世界,则一方出局另外一方不会殉情,其他如妖狐带死小弟,锁链等连带效果同理,只有涉及到关系的两人在同一游戏内才会有效。
获胜会中止一切结算,因此若一方获胜,则剩余要结算的效果直接弃置,直到游戏合并。





30,博识尊(智识命途序列0)
生命值50,攻击力18,防御力8
智识命途1-9可任选一个技能
星神权柄--宇宙演算[开局/夜间][1]:可任选一个其他命途0~9技能复制,哪怕该技能对应的身份本场不存在。复制的技能若原本有次数限制则可用三次,不论该技能原本能用几次;若没有次数限制(如权柄——空想)则效果可持续三天。
如果复制的技能不是次数技能,或其次数不小于3次,则发动此技能后,可以再选智识命途序列1-9的一个技能获得。
独立阵营可解锁技能:智识[指定]<传教类>:选择两个目标,使其信仰博识尊,若所有存活人员皆信仰博识尊,且自己存活,则自己所在阵营获得胜利。



【同谐】
31,乐手(同谐命途序列9)
生命值20,攻击力6,防御力3
安抚乐曲[增益][指定]:选择一个目标,结算目标减少所有负面状态2层。
昂扬乐曲[增益][指定]:选择一个目标,每个目标只能选择一次,结算目标获得[强攻5]状态。


32,指挥家(同谐命途序列8)
生命值24,攻击力5,防御力2
特制鼓棒[量子][指定]:选择一个目标,结算目标受到攻击力的真实伤害。
旋律指挥[治疗][指定]:选择一个目标,消耗旋律收集的所有存储伤害,恢复结算目标等额的生命值。
旋律收集[被动常驻]:旋律指挥附带技能,发动攻击造成的生命值损失会存储起来,以供旋律指挥使用,最大存储20点。



33,调音师(同谐命途序列7)
生命值20,攻击力8,防御力1
除噪[增益][指定]:选择一个目标,结算目标获得[韧性4]状态。
调律[增益][指定]:选择一个目标,每个目标只能选择一次,结算目标获得[律动1]状态。

[律动]:正面状态,持有此状态可额外发动一次当天已发动过的非攻击类技能(若有次数则正常消耗,多个非攻击技能也只能选一个额外发动)。



34,美梦师(同谐命途序列6)
生命值25,攻击力6,防御力2
梦境解读[侦查][指定][3]:选择一个目标,反馈结算目标的阵营。
入梦酣眠[增益][减益][指定][2]:选择一个目标并选择任意种常规负面状态,结算目标获得你指定种类的5层负面状态,然后,每选择一种,结算目标就获得[种类*10]的[护盾]状态。此技能有成功率,位格每被压制一级,成功率降低30%



35,家系(同谐命途序列5)
生命值25,攻击力8,防御力0
同谐命途7-9可任选一个技能
以强援弱[增益][指定][2]:选择一个目标,若发动者和结算目标都没有[援护]状态且只有一个结算目标,则发动者和结算目标获得[援护1]状态。

[援护]:持有此状态的目标生命值不会降低到1点以下,超出部分的损伤由持有此状态的另外一人承受,直到双方生命值都是1点时失效,若援护状态因为各种原因不再是两人持有,则此状态消失。
PS:不同的援护可以同时存在,但每个人只能持有一个援护,且只能是一对一的关系,任何其他形式都会导致援护状态消失。



36,惊梦剧团(同谐命途序列4)
生命值30,攻击力15,防御力2
同谐命途5-9可任选一个技能
梦境惊醒[虚数][指定][3]:选择一个目标,结算目标受到攻击力*X的普通伤害,X为结算目标拥有的状态种类,最小为1,最大为5,伤害结算后移除结算目标所有状态。


37,齐响诗班(同谐命途序列3)
生命值25,攻击力10,防御力4
同谐命途4-9可任选一个技能。
共鸣[特殊][1][可白昼]:发动此技能后的一昼夜,发动所有[增益]类技能会视为额外发动一次(次数消耗等仍然按1次计算),此技能的发动会公示。
合唱[虚数][指定]:选择一个目标,结算目标受到攻击力+2X的普通伤害,X为当天所有发动的[增益]类技能次数。



38,家主(同谐命途序列2)

生命值35,攻击力12,防御力4
同谐命途3-9可任选一个技能

家族荣光[增益][指定][2]:选择一个目标,结算目标获得[强攻5][坚固3][治愈5][护盾20]状态。
以死护生[增益][指定][1]:选择最大存活人数1/3的玩家,结算目标获得[同命1]状态。

[同命]:正面状态,持有此状态的角色生命值不会降低到1以下,且受到伤害或受到治疗时,其他持有此状态的角色受到等额的伤害或治疗。

独立阵营可解锁技能:传教[指定]<传教类>:选择一个目标,使其信仰希佩,若所有存活人员皆信仰希佩,且自己存活,则自己所在阵营获得胜利。


39,谐乐(同谐命途序列1)
生命值30,攻击力15,防御力2
同谐命途2-9可任选一个技能
钟表把戏[减益][指定]:选择一个目标并选择一种常见负面状态,结算目标获得10层指定的负面状态,然后在下一次状态结算阶段,结算目标移除所有该负面状态,若结算目标位格压制你,此技能只有70%成功率。
命运交响[特殊][指定]:选择一个目标,每个角色只能选择一次,结算目标获得通知,结算目标可选择自己拥有的一个增益类技能,使得该技能下次发动时,可以额外选择1个人进行发动或额外触发一次。

独立阵营可解锁技能:传教[指定]<传教类>:选择一个目标,使其信仰希佩,若所有存活人员皆信仰希佩,且自己存活,则自己所在阵营获得胜利。


40,希佩(同谐命途序列0)
同谐命途1-9可任选一个技能
生命值45,攻击力15,防御力5
星神权柄——同位一体[特殊][指定][2]:选择最多3个角色,你获得反馈:得知结算目标当前拥有的所有状态(不知道谁拥有什么状态也不知道有几个此状态,有层数的状态得知其中最高层的),你可以决定保留其中哪些状态,然后这些角色清除原本的所有状态,获得你所保留的所有状态。
被结算的角色在接下来一昼夜承受所有[指定]技能或自由一刀时,受[同位一体]影响的其他角色若没有成为此技能目标,则一并成为该技能的目标。
星神权柄——同谐共振[特殊][指定][2]:可选择2个角色,这2个角色互相获得对方的技能可以使用且刷新至初始,持续一昼夜。同一时间内每个角色只能受到该权能效果一次,若此技能的结算目标不是正好2个,或是结算目标当前已被[同谐共振]影响,则本技能发动失败,次数浪费。

独立阵营可解锁技能:同谐[指定]<传教类>:选择两个目标,使其信仰希佩,若所有存活人员皆信仰希佩,且自己存活,则自己所在阵营获得胜利。



【存护】
41,卫兵(存护命途序列9)
生命值30,攻击力10,防御力8
坚守[增益][指定][5]:选择自己,结算目标获得[坚固3]状态。
盘查[侦查][指定][2]:选择一个目标,反馈结算目标的身份。




42,建造师(存护命途序列8)
生命值25,攻击力8,防御力10
土木工程[护盾][指定]:选择两个目标,结算目标获得[护盾5]状态,若结算目标没有护盾,此技能改为提供[护盾10]状态。



43,银鬃(存护命途序列7)
生命值30,攻击力6,防御力12
盾冲[物理][指定]:选择一个目标,结算目标受到攻击力+防御力的普通伤害。
盘查[侦查][指定][2]:选择一个目标,反馈结算目标的身份。


44,戍卫官(存护命途序列6)
生命值35,攻击力12,防御力10
嘲讽[特殊][可白昼][指定]:选择最多2个目标,接下来一昼夜,结算目标发动的攻击均视为对你发动。
反震[被动]:对你使用攻击技能的角色会受到因为[防御力]和[护盾]状态减免的普通伤害,伤害类型与攻击者的类型一致。
PS:假设受到20点普通伤害,防御力减免10,护盾减免5,则你减少5生命值,攻击来源受到15点普通伤害,该伤害一样要过防御或护盾。
反震不是攻击技能,无法反震反震



45,筑城者(存护命途序列5)
生命值30,攻击力8,防御力12
筑垒[护盾][白昼][指定]:选择最多3个目标,若结算目标上一个白昼没有结算过[筑垒]效果,则结算目标获得[护盾100]状态,然后在夜晚的结算状态阶段,清除所有[护盾]状态。



46,永屹哨卫(存护命途序列4)
生命值45,攻击力12,防御力12
存护命途5-9可任选一个技能。
坚韧意志[被动]:每受到一次攻击,就会获得[坚固2][韧性2]状态。
攻守易形[增益][指定]:选择自己,发动者失去所有[坚固][韧性]状态,结算目标获得失去层数总和的[强攻]状态。



47,大守护者(存护命途序列3)
生命值40,攻击力18,防御力10
存护命途4-9可任选一个技能。
荣耀[护盾][白昼][指定]:选择最多3个目标,若结算目标上一个白昼没有结算过[荣耀]效果,则结算目标获得[护盾100][韧性10]状态,然后在夜晚的结算状态阶段,清除所有[护盾][韧性]状态。
寒霜击[冰][指定]:选择一个目标,结算目标受到攻击力的普通伤害,并施加[冻结4]状态。



48,琥珀使徒(存护命途序列2)
生命值50,攻击力15,防御力18
存护命途3-9可任选一个技能。
天彗锤[物理][指定]:选择一个目标,结算目标受到攻击力+护盾层数(最多计入50层护盾)的普通伤害。
琥珀重组[被动]:每次状态结算前,若你的护盾不足15层,则状态结算后补充到15层,若状态结算前你的护盾大于等于15层,则状态结算后获得[坚固3]状态。
独立阵营可解锁技能:传教[指定]<传教类>:选择一个目标,使其信仰克里珀,若所有存活人员皆信仰克里珀,且自己存活,则自己所在阵营获得胜利。



49,石心十人(存护命途序列1)
生命值40,攻击力20,防御力15
存护命途2-9可任选一个技能。
信誉投资[护盾][指定]:选择一个目标并选择1-100的其中一个正整数,每个角色只能选择一次,结算目标获得等额的[护盾]状态。
债务催收[被动]:被你赋予过[护盾]状态的角色若因为受到攻击导致护盾状态消失时,你会得知该角色并决定是否催收,每个角色只能催收一次,若决定催收,目标将会知晓你曾经给予了结算目标多少层护盾,然后需立刻决定是还债还是做苦力。
还债:生命值减少得知的层数。
做苦力:所有行动(发言,投票,使用技能等)由技能持有者操控一昼夜。
若目标位格压制你,则催收只有50%成功率。
PS:生命值不足的情况下,只能选择做苦力。
独立阵营可解锁技能:传教[指定]<传教类>:选择一个目标,使其信仰克里珀,若所有存活人员皆信仰克里珀,且自己存活,则自己所在阵营获得胜利。



50,克里珀(存护命途序列0)
生命值60,攻击力20,防御力20
存护命途1-9可任选一个技能,不拥有权柄则可任选三个技能。
星神权柄——天彗星墙[3][护盾][指定]:选择最多存活人数一半的角色,若上一日结算目标没有被结算天彗星墙效果,则结算目标获得[无敌2]状态。

[无敌]:免疫所有伤害,不会被投票出局

独立阵营可解锁技能:存护[指定]<传教类>:选择两个目标,使其信仰克里珀,若所有存活人员皆信仰克里珀,且自己存活,则自己所在阵营获得胜利。



【虚无】

51,麻木(虚无命途序列9)
生命值30,攻击力10,防御力2
迟钝[被动]:每次受到普通伤害导致生命值降低时,不会降低生命值,而是获得该降低值*0.3的[灼烧]状态。
归寂[火][指定]:选择一个目标,结算目标受到攻击力+灼烧层数*2的普通伤害。


52,消沉(虚无命途序列8)
生命值25,攻击力10,防御力2
消沉气息[减益][指定]:选择两个目标,发动者和结算目标获得5层随机常见负面状态。
行尸走肉[增益][被动]:每次获得负面状态,就会获得[强攻5][坚固3]状态。



53,无形(虚无命途序列7)
生命值20,攻击力12,防御力2
稀薄存在[被动]:成为任何攻击或指定技能的目标时,有100%的概率对你无效,每经过一天,此概率降低10%,发动者每压制你一个位格,此概率降低20%。
虚无感知[侦查][指定][2]:选择一个目标,根据结算目标持有的负面状态数量,反馈以下内容。
0种:什么也不反馈
至少1种:反馈当前生命值
至少2种:反馈阵营
至少3种:反馈身份


54,孤独(虚无命途序列6)
生命值30,攻击力10,防御力4
与世无争[被动]:如果游戏日白天只发言12345或只有导演代水5,并且投票投弃票且没有投票理由,则当天游戏日夜晚对你发动的攻击有100%概率无效。
深居不出[被动][增益]:如果游戏日夜晚你没有发动攻击或使用任何技能,则当天夜晚状态结算后,获得[强攻8][坚固3]状态。



55,自灭(虚无命途序列5)
生命值60,攻击力28,防御力12
自我毁灭[被动][减益]:每次状态结算阶段,生命值和生命上限减少5,然后获得[虚弱2][破甲2]状态。


56,混沌医师(虚无命途序列4)
虚无命途5-9可任选一个技能
生命值30,攻击力12,防御力6
混沌灵药[增益][减益][指定]:选择一个目标并选择一个灵药(每个灵药可使用2次),结算目标获得药水指定的状态。
混沌处方[被动常驻]:混沌灵药附带技能,每个白昼结束,骰点若干次六面骰,创造灵药。
第一轮:1-2一种效果,3-4两种效果,5-6三种效果
第二轮:骰子六面填写自选的四种负面状态和两种正面状态,然后根据第一次的效果次数,骰点该次数。
第三轮:根据效果数量,骰点该次数,对应状态获得对应层数。

PS:详细例子如下,第一次玩家骰出4,则该灵药有两种效果。
第二次,发动者在负面填写1灼烧,2束缚,3冻结,4触电,正面填写5治愈,6韧性,投点两次得到1 5,则该灵药有灼烧,治愈状态。
第三次骰点两次,第一个点数为5,第二个点数为3,则灵药出炉,该灵药拥有[灼烧5][治愈3]状态。



57,寂灭(虚无命途序列3)
虚无命途4-9可任选一个技能
生命值40,攻击力15,防御力3
迷途体[被动][增益]:游戏开始,你获得[韧性10]状态。
寂静归途[被动][减益]:如果游戏日夜晚你没有发动攻击或使用任何技能,则当天夜晚状态结算后,所有角色获得随机4层负面状态,对于位格压制你的角色,只有60%成功率赋予负面状态。




58,呢喃(虚无命途序列2)
生命值40,攻击力18,防御力4
虚无命途3-9可任选1个技能
虚无体[被动][增益]:游戏开始,你获得[韧性20]状态。
迷途旋涡[被动][减益]:你发动指定技能的结算目标,和所有以你为结算目标的发动者,都会获得5层随机负面状态。
独立阵营可解锁技能:传教[指定]<传教类>:选择一个目标,使其信仰IX,若所有存活人员皆信仰IX,且自己存活,则自己所在阵营获得胜利。


59,黄泉(虚无命途序列1)
虚无命途2-9可任选1个技能
生命值45,攻击力20,防御力5
残梦[被动]:被你普通攻击的角色当晚获得任意负面状态时,还会额外获得[裂伤3][灼烧3]状态。
黄泉返渡[雷][指定][3]:选择一个目标,该攻击不计入攻击次数。结算目标受到攻击力的普通伤害,然后结算目标受到X*(X+1)点普通伤害,Y*(Y+1)/2点真实伤害,并消除结算目标所有[裂伤][灼烧]状态。X为结算目标当前的裂伤层数,Y为结算目标当前的灼烧层数。
独立阵营可解锁技能:传教[指定]<传教类>:选择一个目标,使其信仰IX,若所有存活人员皆信仰IX,且自己存活,则自己所在阵营获得胜利。


60,IX(虚无命途序列0)
虚无命途1-9可任选2个技能
生命值55,攻击力24,防御力9
星神权柄——熵灭[特殊][指定][2]:选择一个目标,若位格压制结算目标,则结算目标立刻归于虚无,虚无效果下算作死亡,但仍然保留当前属性,状态,且可以使用技能。
每经过一昼夜,结算目标需选择自己的一个技能永久失去,若结算目标没有任何技能,则直接死亡,且无法复活。
若发动者位格不压制结算目标,该技能效果修改为结算目标立刻失去50点生命值。
独立阵营可解锁技能:虚无[指定]<传教类>:选择2个目标,使其信仰IX,若所有存活人员皆信仰IX,且自己存活,则自己所在阵营获得胜利。
[发帖际遇]: [M168]导演 不小心将四喜丸子掉进了河中,河神吃了觉得美味。得到 2 硬币。 幸运榜 / 衰神榜
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迷你场导演

 楼主| 发表于 2025-8-22 23:24| 字数 156 | 显示全部楼层
本帖最后由 [M168]导演 于 2025-8-26 14:54 编辑

胜负判定

【守序阵营】
负:所有成员包括加入守序的不定阵营角色全部出局。

【自由阵营】
负:所有成员包括加入自由的不定阵营角色全部出局。

【独立阵营】
胜:1.独立阵营通用胜利条件为屠城。
       2.不同的身份有额外的不同胜利条件
负:自己及加入自己的不定阵营角色全部出局。
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迷你场导演

 楼主| 发表于 2025-8-26 14:55| 字数 646 | 显示全部楼层
开局流程

1.所有玩家拿到阵营和身份。
2.自由阵营提交入群申请,自由阵营建群。
3.拥有或可能拥有导致电梯楼马甲变动的开局技能[寄生][空想][无面]的身份选择技能并依次行动。
4.做好第一天电梯楼,并注册发放马甲。
5.其余身份选择技能和发动[开局]技能。


结算顺序

根据序列数字结算,进入夜晚后序列0身份最先发动技能,序列9最后发动。同数字的序列,角色发动技能视为同时生效。
自由群内的[自由一刀]不会受任何技能影响(无视幻境类,替身类),[自由一刀]不是技能,不可被挡,但自由一刀的致死效果可被免疫。自由群内死光后,[自由一刀]无法发动。
[自由一刀]与本场最高序列数字同时结算(本场最高为序列0,自由一刀与序列0同时结算;本场最高为序列2,自由一刀与序列2同时结算)自由一刀有可能导致序列0以下放不出来技能,但序列0因为和自由一刀同时结算,则序列0必然能放出技能
导演应为寄生者(或可以选寄生技能的人)注册至少两个烟雾弹马甲,因为[自由一刀]可选不在电梯楼里的目标。
夜晚动态结算,高序列造成低序列死亡的话,可能会导致低序列放不出技能。同理,高序列控制技能会导致低序列控制技能放不出来。不论怎样,夜晚造成的出局顺序中,因[自由一刀]死亡的写在最前。
举例,以本场最高数字为序列0时举例,自由一刀和序列0同时放技能,即使[自由一刀]刀中序列0导致其死亡,也视为序列0发动技能成功。序列1或序列2因为[自由一刀]或者序列0技能导致死亡,则有可能放不出来技能。之后序列1→2→3→4→5→6→7→8→9依次行动。

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迷你场导演

 楼主| 发表于 2025-8-26 14:56| 字数 3,027 | 显示全部楼层
违规判定(判罚标准仅供参考,具体以判罚导演为准)

判罚制度

【蓝牌】
针对玩家对规则或判罚尺度不熟悉导致的首次违规行为。
累计三张“蓝牌”合并为一张“黄牌”。

【黄牌】
针对比较严重,但还不至于影响游戏进行的违规行为,或已经提醒后仍明知故犯的违规行为。
累计三张“黄牌”合并为一张“红牌”。

【红牌】
针对屡教不改,恶意破坏游戏进行的违规行为。
玩家受到红牌判罚时出局(称为“红牌罚下”)。版杀结束后,受到红牌处罚的玩家可能会被禁赛。
判罚红牌时,导演视情况决定是否判负该玩家所在阵营。同一阵营的角色累计获得两张或以上红牌时,阵营判负。

已出局角色仍可被判罚。

判罚依据

游戏过程中,除非导演同意,否则禁止以下行为:

1、发言
(1)讨论游戏责任
例:我准备好背锅了
(2)讨论评奖或结束后其他事宜
例:一定要选他当MVP /  结束后求认识 / 已拉黑,一律不共场。讨论演绎之星不在判罚之列。
(3)在公开的帖子内贴出(或伪造)包括QQ聊天记录、树洞记录在内的带有格式的相关记录(即“贴证”)
例:取酒 21:15:03 反馈:村民阵营
(4)大量无意义的水帖(导演酌情判罚,少量水帖不会被判罚)
例:连发十楼数字只为抢占某一层
(5)提及场助的发言
例:“我的场助认为...”
提及自己队友的发言不属于违规。

2、贴脸
贴脸、情绪发言和人身攻击属于十分主观的判断,当事人由于带有情绪会对判罚有或多或少的想法,纵然判罚条例里列举了诸多例子,但由于人的情绪多变,难以枚举,实际判罚还是会遵循导演或受人身攻击当事人以及前后文语境的综合判断,故此部分判罚以导演判定为主,导演会尽可能按照自己的尺度进行公平的判罚,不接受过多的质疑(可以质疑一次,如有合理的理由导演会酌情采纳),如在质疑后对导演的解释还是难以接受的话,可以向管理员进行投诉。但是除非判罚十分失当,否则即使投诉了也无法改变判罚结果。
(1)情绪发言
例:我能说脏话吗
(2)使用与某些身体部位有关的称谓或感叹
例:卧槽真吊
(3)侮辱性词汇用来称呼或表达感叹
例:你这么想共赢,怎么没见到你去当汉奸?
(4)攻击、嘲讽或贬低
例:你杀品真差/你这么XX,怎么不去XX?/有本事你就把我毒了啊?/你敢这么做我就摆烂违规骂人/看我不爽就去举报/你怎么怂了?是认狼了么?/我拒绝和XX这种人交流
注:人身攻击会考虑受攻击当事人的感受进行判罚,如:A称呼B是一头猪,若B不认为自己受到了人身攻击,导演可能不会给A发牌(但非常严重的人身攻击,即使当事人不进行举报也会被判罚)。(2)(3)(4)中使用通配符、同音词、近义词、拼音、明显的省略掉侮辱性词汇的网络流行语等也会被导演酌情判罚。
例:“你麻痹”、“绿茶biao”、“撒币”、“XXX仿佛是个睿智”、“XX是个好东西,希望你也能有”。
(5)发誓或诅咒
例:我是狼我就怎么怎么样
(6)以自己或他人的生命安全、人格作为担保或威胁
例:你是狼敢骗我你就死定了
(7)以信仰、判罚、揭秘作为担保或威胁
例:不信我你等着结束后看演员表吧
(8)以“贴脸”,“情绪发言”作为讨论依据例:“XXX聊的这么贴脸,我只能信他”“XXX那波情绪拿不起一张狼牌”。
(9)违背阵营利益的发言行为或提及送赢
例:“虽然我是死灵术士,但我就要送好人赢”,“你一个三方去帮狼绑票你以为狼会送你赢?”,“跟着我们好人出人吧,狼是不会来帮蛊惑师打工的,只有我们好人会帮你”。
注:只要提及了“送赢,认输,帮我赢”等都会进行判罚,但不禁止以其他游戏内内容谈判,例:今天你帮我们三方出了人,我们三方可以帮你开一刀/我们合作先送另外一个阵营的出局/你们敢联手针对我们阵营,我就给你开一刀。
(10)讨论以场外因素判定一个人的身份、或判定两个人是否共群
例:“A举报了B,那A应该不认识B”、“XXX都要淹死了,应该不是什么重要身份吧”、“A,虽然你死了,但是如果B是你的队友你就把头像换成红的”。
(11)道歉流。
例:“好人有我这样的圣裁我真的很抱歉…”
(12)对自己的过往发言进行另类解读或公开给予解读提示从而获取和表意不符的深层信息。
例:密码123456,后续跟密码解答结果为ABCEFG
发言藏头诗,后续提醒其他人说我那段发言请用藏头诗的思路来看。
其他人解答或只有密码而没有解答均不判罚。

3、导演
(1)发表(或伪造)与导演的对话
例:导演给我的反馈就是这样的 注:提及导演对规则的解释不属于违规
例:导演说今天关门/我问了导演,这场加速了发言也吃牌/我和导演确认了一下,被附加绑架状态会收到通知
(2)反对导演的决定(包括但不限于导演给出的规则解释及判罚)
(3)在场上谈论对导演的判罚的不满(不满请去找管理员举报)
例:“导演就给我发牌,不给XXX发牌,这也太不公平了”、“我觉得XXX这样是违规的,但是导演就是不给她发牌”。
注:在场上直接举报他人违规发言或是指出他人某一楼层的发言是违规的不会被判罚

4、马甲
(1)表明或暗示自己(或他人)的马甲
例:你知道我刀法很差的
(2)表明或暗示自己(或他人)已经拆出(或拆错)他人马甲
例:媳妇GET(2/3)
注:
1.以通配符或暗示自己马甲杀也会被导演结合前后文酌情判罚。
例:“我XX杀她是村民”、“XXX是狼,理由不能说,说了会吃牌”
2.当事人无法根据当前剧情做出合理解释的有严重马甲杀嫌疑的发言也会被导演结合前后文酌情判罚。
例:“以A的水平,他肯定会XXXX(事实上A只发了两个表情根本无法通过发言判断水平)”、“以A和B的关系,A肯定不会混他(事实上A和B发言从未有过交集彼此之间也没有过对话根本看不出有什么关系)”。
(3)提及过去场次
例:你忘了那场女巫黑情侣了?
(4)讨论替补
例:他这么换替补我怎么认他狼
注:因为没有时间提出自己即将换上替补的交接性质的发言不属于违规。
(5)讨论场外助理
例:我信A,但是我场助比较信B

5、潜水(以下行为均固定判罚一张“黄牌”)
(1)在未执行加速的讨论日发言不足五帖
(2)连续三个未执行加速的讨论日发言均不足十帖
(3)在未执行加速的讨论日未投票

6、帐号及回帖
(1)使用导演专用的放大字体、红色字体(或导演认为与 #FF0000 相近颜色的字体)
(2)已出局角色在讨论帖、投票帖、进程帖中发言(即“诈尸”)
(3)在当场版杀以外的帖子中发言
(4)使用头像、签名档透露信息
(5)大量无意义水帖

7、作弊
(1)向当场导演、共群演员、自己的场外助理以外的任何人(包括但不限于本场非共群演员、其他人的场外助理或观众)场外提供任何游戏剧情
注:游戏开始后玩家尽量不要和他人交流,如果玩家和观众交流后观众再去和其他玩家交流过程中透露了你的信息,会由玩家来承担场外后果。当有别的演员主动找你场外的时候,可以进行举报。被举报者会加倍判罚。场外一经发现直接黄牌起步。阵营判负只需两红,请各位严于律己,三思而行。
(2)利用场外信息或不正当手段获得游戏剧情或证明身份
(3)非法尝试登录其他角色、导演或管理员的帐号
(4)故意违规牟取战术利益,或讨论故意违规(包括故意淹死或讨论故意淹死)
例:你们要出我不如我淹死好了

8、举报
举报人举报(4)马甲,(7)作弊项目时,若根据现有证据无法证实该玩家违反了此项目,但举报人坚持要举报时(赛后公开声明某演员马甲杀,作弊等就算坚持举报),所有可以评奖的演员以及所有导演针对此次举报进行投票,同意票是反对票的2倍及以上时,判定该违规成立,否则,举报者视为恶意举报,承担赛后1红处罚(至少禁赛1场)。

9、其他
(1)导演认为违规的其他行为

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Archiver|手机版|雾雨小镇狼人村

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