二次元爱好者都听过一句话:
“自古对波左边输,唯有paojie最特殊。”
除了打破常规的blbl妹,很多动漫对波都是左边输。
因为舞台戏剧的设置,就是观众左边是反派上场的入口,右边是正派上场的入口。
陈佩斯朱时茂《谁是主角》中喊着“队长别开枪,是我”的人也是从左边入场,被喊“下去”也是从“左边”下去的。
由此,横版闯关的核心就诞生了:
从A点(左边)到B点(右边)。
从心理暗示的角度讲,左边给人恐惧弱小感,右边给人安全强大感。
当然,也可能因为大部分人都是右利手,动作更顺手。
也就是说,人在从左往右中,获得了动作的主动性,这就是安全感的来源。
这里的“路”就是直线路。
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在三维对战游戏中,A点变成了下边,B点变成了上边。
这更好理解,下边是人视角中的背后,上边是人视角中的眼前。
恐惧来源于未知。
背后无人正是人心理感到恐惧的原因,背靠背互为掎角之势也是常规兵法正是为了消除不安。
穿越火线中,这条直线路中间就被断成了一堆点,那就是遮挡视野的半遮掩的“门”。
在安全感的基础上,增加了人的好奇心。
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在lol中,A点变成了左下角,B点变成了右上角
但AB点还能互换。
这就意味着每一局你并不知道是从心理弱势打心理强势,还是相反。
当然,更多人喜欢惯性的A打B,惯性的舞台戏剧情节展开,惯性的右利手,惯性的主角光环,觉得更顺胜率更高就是了。
这就是在“路”和“门”之上加入了“位”,为了换位思考了解对方的视角、经验、想法。
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不管是直线路的越挫越勇给的上升胜利反馈
还是门的半遮挡吸引探索好奇心
还是位的改换切换视角的代入感
大概都是为了让人沉浸吧
收起