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发表于 2025-8-9 19:26| 字数 3,302
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本帖最后由 雪风 于 2025-8-11 21:16 编辑
用语定义
角色:也即一个马甲,每名玩家将在游戏中拥有并扮演至少一个角色。
阵营:游戏中将划分阵营,本场将存在多个阵营:【守序阵营】(村民)【自由阵营】(狼人)【独立阵营】(第三方)【不定阵营】(开局无阵营,自选一个其他角色加入其所在阵营)。不同阵营相互独立,拥有不同的胜利条件,其中不同的独立阵营拥有单独的胜利条件。阵营被判负后,不予公示,也不会导致属于该阵营的存活角色出局。如果一个玩家拥有多个角色那这些角色只拥有一个相同的胜利条件,即使守序空想家捏了自由的小号,自由赢了,空想家也不会获胜,同理即使捏了独立的小号,也不可以传教获胜。
公示:游戏流程发生变化时需要在讨论帖中公示。夜晚需要公示的信息夜间在联谊群即时公示,下个白昼在讨论帖第一帖中总结并罗列。白昼需要公示的信息同时在联谊群和讨论帖公示,讨论帖公示会用大红字并标时间点。
身份:每个人拥有一个身份,开局身份不会重复。如导演开局前未公示,一般来说身份不与阵营绑定(除非开局前导演公布本局哪几个途径与哪个阵营绑定)。身份属性自带可以选择技能的说明时,不可选重复技能,不可选已有技能,且一般来说只能在本途径比自己序列低(即数字大)的角色里选。
选技能:高序列(0~4)基本都可以选技能,有些中序列(5~6)也可选一个技能。所有选技能可以选择被动技能,不可选被动常驻。同名技能已有的话,不可选同名技能,选技能不能选两个同名技能,即原则上一个人不可拥有两个名字相同的技能。
遗言:开局人数的前40%(四舍五入)死亡拥有遗言,可以留下遗言的角色会收到可以留下遗言的通知,放弃遗言不会使留遗言的权利留给以后出局的角色。
出局:即死亡,角色出局时将收到通知。角色出局后,不能继续参与讨论、投票、行使特权,若被复活将重新回到游戏。红牌罚下所有技能立即失效,红牌罚下不占用遗言。有暗记的黄牌导致红牌罚下不公示罚下,只公示死亡。
夜晚出局顺序:基于造成死亡的技能,序列0使用技能造成的死亡最优先,然后是123456789。如果两人死于同样的数字之手,那么两人出局顺序随机。自由一刀造成的死亡在最前。
投票:每天白天,所有角色均可参与投票。在白天结束时,统计投票结果并公布。第二天开始最高票角色承受投票出局。
时段:夜间行动分成10个时段,最先开始是时段0(也可称0时段),然后1、2、3......8、9以此类推。
一日:即一天,每日包括当日的白昼和它之后的夜晚。例:第一日为第一天白昼讨论日这个帖子的实际持续时间(帖子规定的实际不一定是实际,因为可能会二段加速)+第一天白昼讨论日结束后的夜晚(第一夜)。正常情况下,每一日每个角色只能发动拥有的每个技能一次。
白昼:白天讨论日持续时间。所有[白昼]类技能只可在早上9:00~20:00(也即关门前一小时)使用。二段加速时,[白昼]类可在9:00~二段加速关门前使用。
夜晚:即夜、夜间,讨论日结束关门之后,下一讨论日开门前。所有非[白昼]类技能均可用。
半日:一个白昼或一个夜晚,每个半日结束后,都会结算一次状态效果以及状态层数减少。
一昼夜:一昼夜,即当前半日加下一个半日。若白昼中了某些持续一昼夜的效果,此白昼及下一夜有效。若夜晚中了某些持续一昼夜的效果,此夜及下一白昼有效。
指定:指定类技能,必须有某个目标才可生效,可被某些技能规避。指定技能会标明[指定]标签。除非有特殊说明,已出局角色不能被正常技能指定为目标,不能被投票。
非指定:领域类或环境类技能,没有具体目标,很难规避。
目标修改/目标偏移:若发动技能时,存在多个符合条件的目标修改,目标偏移效果时,只会随机生效一个,其余全部无效。
[白昼]:带有这个标签的为白昼技能,技能没标白昼标签默认黑夜技能。多个白昼技能造成的效果冲突时,按时间顺序先发动的的技能效果优先。白昼严格按照时间顺序,后发动的绝不会影响先发动的。白昼与夜间技能效果冲突时,以先发动的为准。
[可白昼]:带有这个标签的技能既可白昼使用又可夜晚使用,但一日只可用一次。
[2]:技能名字后面的数字标签,表示该技能能使用两次。(是两天各一次,不是一天两次)。所有技能除特殊影响,一般每日只能发动一次。
被动常驻:被动属性,无法失去,无法被偷取。
权柄:权柄技,相当于加强版plus的技能,可能是主动或被动。
子技能:不视为一个完整的技能,选技能不占用名额,是选了某个技能附带的。
途径与序列:可以理解为职业(途径)与序列(等级),序列数字越小代表等级越高。序列意味着速度,即夜晚中可发动技能的最先时段,进入夜晚后序列0身份可最先发动技能,序列9最后发动。同序列角色技能视为同时甩出,同时生效,互不影响。 高序列:指序列0~4的身份。
位格:每个途径10个序列,序列由低至高依次是9→8→7→6→5→4→3→2→1→0。0位格是星神,1、2位格是令使,3、4是命途行者,5~9是凡人。
位格压制:技能说明中会出现此词,普遍意义上,序列0位格压制序列1、2,序列1、2位格压制序列3、4,序列3、4位格压制序列5~9。为使结算简单,同位格之间(1和2之间、3和4之间、5~9之间)没有位格压制。
生命值:角色的生命值,生命值为0视为出局,每个阶段结束时或每次序列结束时,角色会知晓生命值变化,但不知晓具体原因,例如同时受到治疗5和伤害10,该角色只会得知生命值减少了5。
最大生命值:角色的最大生命值,生命值无法超过最大生命值,身份介绍中的生命值就是该身份的初始最大生命值。
攻击力:角色的攻击力,每个玩家都可以在夜晚阶段发动一次攻击,对指定玩家造成攻击力的普通伤害。
防御力:角色的防御力,每次受到普通伤害时,该伤害会减少防御力的数值,若仍然无法抵消,则角色会扣减生命值,防御力无法减免真实伤害。
普通伤害:角色受到普通伤害时会扣减生命值,会被防御力减少此数值。
真实伤害:角色受到真实伤害时会扣减生命值,真实伤害无法被防御力减免,但依然能被其他效果减免。
生命值,最大生命值,攻击力,防御力最低为0,但最高无上限
状态:所有状态均会通知,所有状态每次结算状态效果(即每个半日)都会减少一层,获得相同的状态时层数直接叠加。
各种状态如下:
负面状态:
[裂伤]:每次结算状态受到层数*2的普通伤害。
[灼烧]:每次结算状态受到层数的真实伤害。
[风化]:每次受到普通伤害时,额外增加风化层数的普通伤害。
[触电]:每次使用攻击类技能有层数*10%的概率攻击失败,会消耗次数或限定。
[冻结]:每次使用非攻击类技能有层数*10%的概率无法发动,不消耗次数或限定。
[纠缠]:每次获得正面状态时,有层数*10%的概率无法获得。
[禁锢]:白天结算时有层数*10%概率使得投票计为0票(依然可以触发投票相关技能),夜晚结算时有层数*10%的概率使得明天不能发言,也无法写遗言或投票理由。
[虚弱]:攻击力减少虚弱层数。
[破甲]:防御力减少破甲层数。
正面状态:
[强攻]:攻击力增加强攻层数。
[坚固]:防御力增加坚固层数。
[护盾]:每次受到伤害时,会消耗对应护盾层数优先抵消伤害。
[治愈]:每次结算状态恢复层数的生命值。
[韧性]:每次获得负面状态时,有层数*10%的概率无法获得。
[特殊状态]:部分技能可施加特殊状态。归属正负面,以及效果在各自身份中说明,但依然存在层数概念,每个半日会减少一层。
技能分类:
攻击类:物理,火,风,雷,冰,量子,虚数,每个角色每个夜晚除非有特殊效果,否则只能发动一次攻击类技能。
非攻击类:增益,减益,治疗,护盾,侦查,特殊。发动非攻击类技能没有限制,但每个技能一日只能发动一次。
部分技能或状态可能会影响对应词条的技能效果。
传教类技能:独立阵营可视为拥有,非独立阵营视为不拥有,提供一种胜利方式。序列1和2的独立阵营每天传教一个人。序列0每天传教两个人。被传教不通知,也不转变阵营。某角色被多个独立阵营传教成为兼信徒(传教者被传教也不算兼信徒),即同时信仰多位存在,多种信仰互不冲突。如果多个独立因为此点同时胜利则位格高的获胜。若同位格,则时间上先传教完所有兼信徒的胜利。若还不能分出胜负,则导演随机一人胜利
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