本帖最后由 [207]导演B 于 2024-10-31 13:51 编辑
用语定义
角色:也即一个马甲,每名玩家将在游戏中拥有并扮演至少一个角色。
阵营:游戏中将划分阵营,本场将存在多个阵营:【守序阵营】(村民)【自由阵营】(狼人)【独立阵营】(第三方)【不定阵营】(开局无阵营,自选一个其他角色加入其所在阵营)。不同阵营相互独立,拥有不同的胜利条件,其中不同的独立阵营拥有单独的胜利条件。阵营被判负后,不予公示,也不会导致属于该阵营的存活角色出局。如果一个玩家拥有多个角色那这些角色只拥有一个相同的胜利条件,即使守序空想家捏了自由的小号,自由赢了,空想家也不会获胜,同理即使捏了独立的小号,也不可以传教获胜。
公示:游戏流程发生变化时需要在讨论帖中公示。夜晚需要公示的信息夜间在联谊群即时公示,下个白昼在讨论帖第一帖中总结并罗列。白昼需要公示的信息同时在联谊群和讨论帖公示,讨论帖公示会用大红字并标时间点。
身份:每个人拥有一个身份,开局身份不会重复。如导演开局前未公示,一般来说身份不与阵营绑定(除非开局前导演公布本局哪几个途径与哪个阵营绑定)。身份属性自带可以选择技能的说明时,不可选重复技能,不可选已有技能,且一般来说只能在本途径比自己序列低(即数字大)的角色里选。
选技能:高序列(0~4)基本都可以选技能,有些中序列(5~6)也可选一个技能。所有选技能可以选择被动技能,不可选被动常驻。同名技能已有的话,不可选同名技能,选技能不能选两个同名技能,即原则上一个人不可拥有两个名字相同的技能。
遗言:开局人数的前40%(四舍五入)死亡拥有遗言,可以留下遗言的角色会收到可以留下遗言的通知,放弃遗言不会使留遗言的权利留给以后出局的角色。
出局:即死亡,角色出局时将收到通知。角色出局后,不能继续参与讨论、投票、行使特权,若被复活将重新回到游戏。红牌罚下所有技能立即失效,红牌罚下不占用遗言。有暗记的黄牌导致红牌罚下不公示罚下,只公示死亡。
夜晚出局顺序:基于造成死亡的技能,序列0使用技能造成的死亡最优先,然后是123456789。如果两人死于同样的数字之手,那么两人出局顺序随机。自由一刀造成的死亡在最前。
投票:每天白天,所有角色均可参与投票。在白天结束时,统计投票结果并公布。第二天开始最高票死亡(除非有些技能免疫投票死亡)。
时段:夜间行动分成10个时段,最先开始是时段0(也可称0时段),然后1、2、3......8、9以此类推。在一个序列时段遭受超出一次致死伤害的伤害(两次致死或一次致死一次重伤),算重刀,多余的伤害溢出无效。同时段的守护类技能可以守住同时段的伤害类技能。可能会为序列9时段行动的记录、学习、偷盗、吃到赞歌消除了恐惧的人等额外开一个普通人时段,在序列9之后天亮之前。
一日:即一天,每日包括当日的白昼和它之后的夜晚。例:第一日为第一天白昼讨论日这个帖子的实际持续时间(帖子规定的实际不一定是实际,因为可能会二段加速)+第一天白昼讨论日结束后的夜晚(第一夜)。正常情况下,每一日每个角色只能发动拥有的每个技能一次。
白昼:白天讨论日持续时间。所有[白昼]类技能只可在早上9:00~20:00(也即关门前一小时)使用。二段加速时,[白昼]类可在9:00~二段加速关门前使用。
夜晚:即夜、夜间,讨论日结束关门之后,下一讨论日开门前。所有非[白昼]类技能均可用。
半日:一个白昼或一个夜晚。
一昼夜:一昼夜,即当前半日加下一个半日。若白昼中了某些持续一昼夜的效果,此白昼及下一夜有效。若夜晚中了某些持续一昼夜的效果,此夜及下一白昼有效。
指定:指定类技能,必须有某个目标才可生效,可被某些技能规避。指定技能会标明[指定]标签。除非有特殊说明,已出局角色不能被正常技能指定为目标,不能被投票。
非指定:领域类或环境类技能,没有具体目标,很难规避。
[白昼]:白昼技能,技能没标白昼标签默认黑夜技能。白昼技能造成的效果冲突时,按时间顺序先发动的的技能效果优先。
[2]:技能名字后面的数字标签,表示该技能能使用两次。(是两天各一次,不是一天两次)。所有技能除特殊影响,一般每日只能发动一次。
被动常驻:被动属性,无法失去,无法被偷取。
权柄:权柄技,相当于加强版plus的技能,可能是主动或被动。
子技能:不视为一个完整的技能,选技能不占用名额,是选了某个技能附带的。
途径与序列:可以理解为职业(途径)与序列(等级),序列数字越小代表等级越高。序列意味着速度,即夜晚中可发动技能的最先时段,进入夜晚后序列0身份可最先发动技能,序列9最后发动。同序列角色技能视为同时甩出,同时生效,互不影响。 高序列:指序列0~4的身份。
位格:每个途径10个序列,序列由低至高依次是9→8→7→6→5→4→3→2→1→0。0意味着位格是神灵,1、2位格是天使,3、4是圣者,5~9是凡人。
位格压制:技能说明中会出现此词,普遍意义上,序列0位格压制序列1、2,序列1、2位格压制序列3、4,序列3、4位格压制序列5~9。为使结算简单,同位格之间(1和2之间、3和4之间、5~9之间)没有位格压制。
升序列(升级):目前不支持升级,所以本场游戏中,是什么序列就一直是一个序列,直到本场结束。
相邻序列:太复杂,相邻序列系统未开放,emmmm。
状态:各种状态除了幸运、倒霉均通知:例,行动前被恐惧,一律在自己技能时段得到通知,即序列1恐惧序列4,序列4只在序列4行动时段开始得知被恐惧,无法根据何时反馈被恐惧猜出恐惧效果来源于序列几,其他控制效果同理。
各种状态如下:
[重伤]:每个重伤状态持续两昼夜,被附加该状态后,该角色受伤严重。如身上已有重伤状态,再次重伤,则死亡。
[疯狂]:状态持续永久,可被观众途径安抚消除,标志该角色产生了严重的心理问题或精神状态极度不稳定,如已经疯狂,再次疯狂则失控。
[失控]:状态持续永久,基本不可逆转,该角色对体内力量失去控制,异变成怪物,技能会随意乱放且所有技能必然在可发动时间发动,技能目标由导演随机,如果技能中有微操作的全部视为最完美操作,由导演判定标准。该角色失控一昼夜后死亡。失控死亡的角色即使复活也处于失控状态。
[恐惧]:状态持续一昼夜,该角色处于惊恐之中,发动技能失败概率70%,即使发动成功,技能也会失去被加强的效果。
[虚弱]:状态持续一昼夜,该角色处于虚弱之中,每个白昼/黑夜只可选一个技能发动。拥有此状态后,被附加重伤80%死亡。拥有此状态后,被附加疯狂80%失控
[沉默]:状态持续一昼夜,该角色出于外部原因被控制,无法发动技能。带有该效果的技能可能被闪避类类技能避免。
[束缚]:状态持续一昼夜,带有该效果的技能可能被闪避类技能避免,拥有束缚状态防御被削弱、伤害被放大(重伤变致死,致死伤害变两次致死,轻伤变重伤)。
[灵性枯竭]:状态持续一昼夜,该角色没蓝了:再次强行发动主动技能有50%概率失控;如有恐惧状态再次强行发动主动技能70%概率失控;如本身有严重的心理问题或精神状态极度不稳定(即疯狂状态下)再次强行主动发动技能,90%概率失控。
[疾病]:获得状态时通知,状态持续一昼夜,疾病状态下,没写概率的技能拥有20%概率失败,失败通知本人,不占用使用次数,有概率的技能判定时失败率提升百分之二十。
[幸运]:幸运是一种特殊状态,持续永久,导演反馈时会明确概率x(x取决于为角色附加幸运的技能的说明),例“小木曾雪菜拥有[20%幸运]状态”。各种概率判定时,对自己有利的加x概率或者对自己不利的减少x概率。
[倒霉]:与幸运相反,同样持续永久。
[亡魂]:该状态层数的增加或减少均通知,死亡前层数不会随时间自然减少,死亡后其依然保留自己的技能可以使用或者有效,且一昼夜消耗一层亡魂,技能使用到次数用光或持续到亡魂层数消耗完毕为止。受到对死神特攻类攻击或光明类技能时(如净化,雷击)这个状态额外消耗一层。
[招魂]:拥有招魂状态的前提条件是拥有至少1层亡魂状态且已死亡。如果一个角色拥有此效果,在持续期间,任何试图获取其技能行为都会导致无法获得技能,试图制造该角色的人偶或投影等效果的行为会导致其获得的成品为没有技能的白板,复活后招魂状态自动失效。同时招魂的来源者会使用你的技能,同时吃到多个招魂状态则序列高的来源者使用你的技能。
[生机]:该状态层数的增加或减少均通知,下述效果不会叠加,只生效对应层数的状态。当持有2层时,免疫重伤效果,持续获得[恐惧]状态;当持有3层时,免疫重伤,致死伤害效果,持续获得[沉默]状态;当持有4层及以上时,免疫重伤,致死伤害,投票出局效果,持续处于失控状态,开始失控后即使生机层数减少至4层以下也不会解除失控,因为失控不可逆转。
技能分类:神秘类、堕落类、疾病类、火焰类、物理类、结界类等等等等。
技能克制:光明类雷电类技能的目标若有亡魂状态,则光明类雷电类技能会额外驱散目标一层亡魂状态。光明类雷电类技能可以生效出局目标,效果为-1层亡魂状态。若技能目标为出局但无亡魂层数的目目标效果为该目标一昼夜内吃到亡魂层数时-1。火焰类对疾病类技能有克制效果,会有概率导致疾病类被动失效(基础成功率100%,目标每高一个位格成功率减40%),当天使用火焰类技能的人免疫疾病状态。
控制类技能:[疯狂][失控][恐惧][虚弱][沉默][束缚][灵性枯竭][疾病]所有会附加以上任一状态的技能。
传教类技能:独立阵营可视为拥有,非独立阵营视为不拥有,提供一种胜利方式。序列1和2的独立阵营每天传教一个人。序列0每天传教两个人。被传教不通知,也不转变阵营。某角色被多个独立阵营传教成为兼信徒(传教者被传教也不算兼信徒),即同时信仰多位存在,多种信仰互不冲突。如果多个独立因为此点同时胜利则位格高的获胜。若同位格,则时间上先传教完所有兼信徒的胜利。若还不能分出胜负,则导演随机一人胜利。
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