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[207]『进击的巨人』—— 规则贴

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发表于 2024-10-31 10:26 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 [207]导演B 于 2024-10-31 13:50 编辑

本场为新规则————诡秘之主!如有规则问题以导演解释为准,如因规则问题导致导演体验不佳请多多包涵!

目录:
1L导言及身份配板
2L用语定义
3L塔罗身份
4L不定身份
5L胜负判定
6L结算顺序&开局流程
7L违规判定


本场存在的阵营如下:
【守序阵营】:所有身份均有可能。
【自由阵营】:所有身份均有可能。开局自由阵营的人数的50%(四舍五入,范围可根据不同场总人数不同调整,开局前导演确认且公告)建群,进群凭意愿,意愿满的话随机。群内不知群外,群外不知群内。                                             自由阵营群内拥有[自由一刀],效果为每夜对一人造成致死伤害。
【不定阵营】:开局无阵营,选择一个角色,加入其阵营。可能出现的身份有:阿勒苏霍德之笔,奥黛丽的谎言,丧钟,蠕动的饥饿Aplus版,阿罗德斯之镜。
【独立阵营】:自己一个人的阵营,但可能有不定阵营加入,身份强度至少为序列2。
本场可能存在的身份:没有写清楚描述的除外,其余皆有可能。

配板原则:

1.本场内身份阵营随机思路,所有序列数字代表了身份强度,数字越小,身份强度越高,守序与自由阵营尽量平衡,独立阵营不在此列。例:守序有一个序列0,自由也有且只会有一个序列0。守序有4个天使,那么自由会有4*75%以下,即3个及3个以下(四舍五入)。自由占总人数的25~40%,序列0不允许进群。
2.开场,闭群时导演可以公示本场不会出现的途径(3个左右),以及守序及自由的偏向途径,例如:守序主占卜家,自由主学徒。那么守序会在占卜家途径至少有x个身份,自由会在学徒途径至少有x或x-1个身份。(x需要公示,基于开场总人数导演自己考虑。)
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 楼主| 发表于 2024-10-31 10:27 | 只看该作者
本帖最后由 [207]导演B 于 2024-10-31 13:51 编辑

用语定义

角色:也即一个马甲,每名玩家将在游戏中拥有并扮演至少一个角色。
阵营:游戏中将划分阵营,本场将存在多个阵营:【守序阵营】(村民)【自由阵营】(狼人)【独立阵营】(第三方)【不定阵营】(开局无阵营,自选一个其他角色加入其所在阵营)。不同阵营相互独立,拥有不同的胜利条件,其中不同的独立阵营拥有单独的胜利条件。阵营被判负后,不予公示,也不会导致属于该阵营的存活角色出局。如果一个玩家拥有多个角色那这些角色只拥有一个相同的胜利条件,即使守序空想家捏了自由的小号,自由赢了,空想家也不会获胜,同理即使捏了独立的小号,也不可以传教获胜。
公示:游戏流程发生变化时需要在讨论帖中公示。夜晚需要公示的信息夜间在联谊群即时公示,下个白昼在讨论帖第一帖中总结并罗列。白昼需要公示的信息同时在联谊群和讨论帖公示,讨论帖公示会用大红字并标时间点。
身份:每个人拥有一个身份,开局身份不会重复。如导演开局前未公示,一般来说身份不与阵营绑定(除非开局前导演公布本局哪几个途径与哪个阵营绑定)。身份属性自带可以选择技能的说明时,不可选重复技能,不可选已有技能,且一般来说只能在本途径比自己序列低(即数字大)的角色里选。
选技能:高序列(0~4)基本都可以选技能,有些中序列(5~6)也可选一个技能。所有选技能可以选择被动技能,不可选被动常驻。同名技能已有的话,不可选同名技能,选技能不能选两个同名技能,即原则上一个人不可拥有两个名字相同的技能。
遗言:开局人数的前40%(四舍五入)死亡拥有遗言,可以留下遗言的角色会收到可以留下遗言的通知,放弃遗言不会使留遗言的权利留给以后出局的角色。
出局:即死亡,角色出局时将收到通知。角色出局后,不能继续参与讨论、投票、行使特权,若被复活将重新回到游戏。红牌罚下所有技能立即失效,红牌罚下不占用遗言。有暗记的黄牌导致红牌罚下不公示罚下,只公示死亡。
夜晚出局顺序:基于造成死亡的技能,序列0使用技能造成的死亡最优先,然后是123456789。如果两人死于同样的数字之手,那么两人出局顺序随机。自由一刀造成的死亡在最前。
投票:每天白天,所有角色均可参与投票。在白天结束时,统计投票结果并公布。第二天开始最高票死亡(除非有些技能免疫投票死亡)。
时段:夜间行动分成10个时段,最先开始是时段0(也可称0时段),然后1、2、3......8、9以此类推。在一个序列时段遭受超出一次致死伤害的伤害(两次致死或一次致死一次重伤),算重刀,多余的伤害溢出无效。同时段的守护类技能可以守住同时段的伤害类技能。可能会为序列9时段行动的记录、学习、偷盗、吃到赞歌消除了恐惧的人等额外开一个普通人时段,在序列9之后天亮之前。
一日:即一天,每日包括当日的白昼和它之后的夜晚。例:第一日为第一天白昼讨论日这个帖子的实际持续时间(帖子规定的实际不一定是实际,因为可能会二段加速)+第一天白昼讨论日结束后的夜晚(第一夜)。正常情况下,每一日每个角色只能发动拥有的每个技能一次。
白昼:白天讨论日持续时间。所有[白昼]类技能只可在早上9:00~20:00(也即关门前一小时)使用。二段加速时,[白昼]类可在9:00~二段加速关门前使用。
夜晚:即夜、夜间,讨论日结束关门之后,下一讨论日开门前。所有非[白昼]类技能均可用。
半日:一个白昼或一个夜晚。
一昼夜:一昼夜,即当前半日加下一个半日。若白昼中了某些持续一昼夜的效果,此白昼及下一夜有效。若夜晚中了某些持续一昼夜的效果,此夜及下一白昼有效。

指定:指定类技能,必须有某个目标才可生效,可被某些技能规避。指定技能会标明[指定]标签。除非有特殊说明,已出局角色不能被正常技能指定为目标,不能被投票。
非指定:领域类或环境类技能,没有具体目标,很难规避。
[白昼]:白昼技能,技能没标白昼标签默认黑夜技能。白昼技能造成的效果冲突时,按时间顺序先发动的的技能效果优先。
[2]:技能名字后面的数字标签,表示该技能能使用两次。(是两天各一次,不是一天两次)。所有技能除特殊影响,一般每日只能发动一次。
被动常驻:被动属性,无法失去,无法被偷取。
权柄:权柄技,相当于加强版plus的技能,可能是主动或被动。
子技能:不视为一个完整的技能,选技能不占用名额,是选了某个技能附带的。

途径与序列:可以理解为职业(途径)与序列(等级),序列数字越小代表等级越高。序列意味着速度,即夜晚中可发动技能的最先时段,进入夜晚后序列0身份可最先发动技能,序列9最后发动。同序列角色技能视为同时甩出,同时生效,互不影响。  高序列:指序列0~4的身份。
位格:每个途径10个序列,序列由低至高依次是9→8→7→6→5→4→3→2→1→0。0意味着位格是神灵,1、2位格是天使,3、4是圣者,5~9是凡人。
位格压制:技能说明中会出现此词,普遍意义上,序列0位格压制序列1、2,序列1、2位格压制序列3、4,序列3、4位格压制序列5~9。为使结算简单,同位格之间(1和2之间、3和4之间、5~9之间)没有位格压制。
升序列(升级):目前不支持升级,所以本场游戏中,是什么序列就一直是一个序列,直到本场结束。
相邻序列:太复杂,相邻序列系统未开放,emmmm。

状态:各种状态除了幸运、倒霉均通知:例,行动前被恐惧,一律在自己技能时段得到通知,即序列1恐惧序列4,序列4只在序列4行动时段开始得知被恐惧,无法根据何时反馈被恐惧猜出恐惧效果来源于序列几,其他控制效果同理。
各种状态如下:
[重伤]:每个重伤状态持续两昼夜,被附加该状态后,该角色受伤严重。如身上已有重伤状态,再次重伤,则死亡。
[疯狂]:状态持续永久,可被观众途径安抚消除,标志该角色产生了严重的心理问题或精神状态极度不稳定,如已经疯狂,再次疯狂则失控。
[失控]:状态持续永久,基本不可逆转,该角色对体内力量失去控制,异变成怪物,技能会随意乱放且所有技能必然在可发动时间发动,技能目标由导演随机,如果技能中有微操作的全部视为最完美操作,由导演判定标准。该角色失控一昼夜后死亡。失控死亡的角色即使复活也处于失控状态。
[恐惧]:状态持续一昼夜,该角色处于惊恐之中,发动技能失败概率70%,即使发动成功,技能也会失去被加强的效果。
[虚弱]:状态持续一昼夜,该角色处于虚弱之中,每个白昼/黑夜只可选一个技能发动。拥有此状态后,被附加重伤80%死亡。拥有此状态后,被附加疯狂80%失控
[沉默]:状态持续一昼夜,该角色出于外部原因被控制,无法发动技能。带有该效果的技能可能被闪避类类技能避免。
[束缚]:状态持续一昼夜,带有该效果的技能可能被闪避类技能避免,拥有束缚状态防御被削弱、伤害被放大(重伤变致死,致死伤害变两次致死,轻伤变重伤)。
[灵性枯竭]:状态持续一昼夜,该角色没蓝了:再次强行发动主动技能有50%概率失控;如有恐惧状态再次强行发动主动技能70%概率失控;如本身有严重的心理问题或精神状态极度不稳定(即疯狂状态下)再次强行主动发动技能,90%概率失控。
[疾病]:获得状态时通知,状态持续一昼夜,疾病状态下,没写概率的技能拥有20%概率失败,失败通知本人,不占用使用次数,有概率的技能判定时失败率提升百分之二十。
[幸运]:幸运是一种特殊状态,持续永久,导演反馈时会明确概率x(x取决于为角色附加幸运的技能的说明),例“小木曾雪菜拥有[20%幸运]状态”。各种概率判定时,对自己有利的加x概率或者对自己不利的减少x概率。
[倒霉]:与幸运相反,同样持续永久。
[亡魂]:该状态层数的增加或减少均通知,死亡前层数不会随时间自然减少,死亡后其依然保留自己的技能可以使用或者有效,且一昼夜消耗一层亡魂,技能使用到次数用光或持续到亡魂层数消耗完毕为止。受到对死神特攻类攻击或光明类技能时(如净化,雷击)这个状态额外消耗一层。
[招魂]:拥有招魂状态的前提条件是拥有至少1层亡魂状态且已死亡。如果一个角色拥有此效果,在持续期间,任何试图获取其技能行为都会导致无法获得技能,试图制造该角色的人偶或投影等效果的行为会导致其获得的成品为没有技能的白板,复活后招魂状态自动失效。同时招魂的来源者会使用你的技能,同时吃到多个招魂状态则序列高的来源者使用你的技能。
[生机]:该状态层数的增加或减少均通知,下述效果不会叠加,只生效对应层数的状态。当持有2层时,免疫重伤效果,持续获得[恐惧]状态;当持有3层时,免疫重伤,致死伤害效果,持续获得[沉默]状态;当持有4层及以上时,免疫重伤,致死伤害,投票出局效果,持续处于失控状态,开始失控后即使生机层数减少至4层以下也不会解除失控,因为失控不可逆转。

技能分类:神秘类、堕落类、疾病类、火焰类、物理类、结界类等等等等。
技能克制:光明类雷电类技能的目标若有亡魂状态,则光明类雷电类技能会额外驱散目标一层亡魂状态。光明类雷电类技能可以生效出局目标,效果为-1层亡魂状态。若技能目标为出局但无亡魂层数的目目标效果为该目标一昼夜内吃到亡魂层数时-1。火焰类对疾病类技能有克制效果,会有概率导致疾病类被动失效(基础成功率100%,目标每高一个位格成功率减40%),当天使用火焰类技能的人免疫疾病状态。
控制类技能:[疯狂][失控][恐惧][虚弱][沉默][束缚][灵性枯竭][疾病]所有会附加以上任一状态的技能。
传教类技能:独立阵营可视为拥有,非独立阵营视为不拥有,提供一种胜利方式。序列1和2的独立阵营每天传教一个人。序列0每天传教两个人。被传教不通知,也不转变阵营。某角色被多个独立阵营传教成为兼信徒(传教者被传教也不算兼信徒),即同时信仰多位存在,多种信仰互不冲突。如果多个独立因为此点同时胜利则位格高的获胜。若同位格,则时间上先传教完所有兼信徒的胜利。若还不能分出胜负,则导演随机一人胜利。
[发帖际遇]: 一个袋子砸在了 [207]导演B 头上, [207]导演B 获得了 9 硬币。 幸运榜 / 衰神榜
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 楼主| 发表于 2024-10-31 10:29 | 只看该作者
塔罗身份
1.占卜家(占卜家途径序列9)
帮助他人解读启示,引导他们往好的方向前行;时刻保持对命运的敬畏,不膨胀不自大、不盲信自身的解读;不能完全依赖占卜,占卜不是万能的。
占卜[指定]<命运类>:灵遨游灵界,获得启示,选择一个目标,反馈该目标的身份或对某目标使用技能情况。对低于使用者位格100%成功,同位格70%概率成功,高使用者一个位格40%概率成功;高使用者两个位格10%成功;高使用者三个位格,0%概率成功。
梦境启示[非指定]<命运类>:梦境与灵界重合,询问一个问题,导演根据问题涉及到的内容判定位格(位格超过自己后即使成功信息量也会减少),成功后给出一条有效信息。注:询问最多只能涉及到一个马甲A,“马甲A的阵营”“马甲A的身份”“马甲A的技能使用情况”,任意两个问题不可以合并成一个。对低于使用者位格100%成功,同位格70%概率成功,高使用者一个位格40%概率成功;高使用者两个位格10%成功;高使用者三个位格,0%概率成功。

2.小丑 (占卜家途径序列8)
能略微预知命运,但对命运感到无奈;用笑脸遮掩所有的悲伤、痛苦、迷茫和沮丧。
化纸为刀[3][指定]<物理类>:纸刀砍人,造成重伤。
敏捷<被动><闪避类>:小丑有概率躲避即将到来的危险。对小丑本身有增益的技能除外,指定技能中的非概率判定技能,小丑有20%概率躲避;指定技能中的概率判定技能,降低20%成功概率。

3.魔术师(占卜家途径序列7)
多做主动的表演,但不做无准备的表演;挑战不可能,哪怕最终的结果是虚假的;观众的喝彩是必要的;掌控住目标的注意力。
伤害转移[指定][2]<治疗类>:可将一个目标的重伤状态转移变成轻伤,轻伤基本不影响一个非凡者。也可以将叠加两次重伤导致的致死伤害转移成重伤,但直接致死的伤害不能转移。
空气弹[指定][3]<物理类>:选择一个目标,造成重伤状态。
制造幻觉[白昼][2]<幻术类>:每日可用一次,将某个人伪装成自己,当夜对使用自己的第一次技能会对该目标使用。
替身纸人[3]<被动><闪避类>:拥有三个纸人。替身与反占卜均需消耗纸人次数,纸人次数为0时,替身与反占卜不可用。
子技能替身:可知晓每一个即将吃到的技能种类(例:神秘类、法术类、火焰类、黑暗类、光明类、纯物理类、结界类等等,若有些技能是双类,两种都反馈,语言类不反馈也不可闪),若还有技能次数,可以选择消耗一张替身纸人承受,每日只能用一张纸人挡技能,但可额外再用一张用其反占卜。
子技能反占卜:消耗一张纸人,下一半日开始,一昼夜涉及到自身的占卜、预言、占星等均失效。每日只能用一张纸人反占卜,但可额外替身再用一张。

4.无面人(占卜家途径序列6)
你可以是任何人,但只能是你自己,通过扮演他人,找到最真实的自己。
占卜家途径序列7~9技能可任选其一,选替身纸人会附带替身和反占卜。
无面[开局]:最完美的女装大佬。导演开局为无面人多注册两个马甲。但只有一个马甲是真实的,另外两个是假身份,但拥有电梯楼,两个伪装马甲发言违规吃牌、水五不够吃牌暗记无面人身上,红牌三个马甲一起罚下。假身份阵营同无面人,身份为无面人。假身份没有票权(投票无效),假身份未投票吃的黄牌,导演暗记无效。假身份可以被投,可以被自由一刀刀死,假身份死亡无遗言。除非当日白昼变形为假身份,假身份被投不影响真正马甲。无面拥有子技能变形。
子技能变形[白昼/夜间]:运用变形能力,变成自己预先准备好的人物。无面人可切换成为自己开局中的三个马甲中的任意一个,每个半日能用一次。当前无面人切换假身份1时,假身份1和真身同时吃技能(此时若假身份1吃重伤,真身也吃重伤,则无面人死亡,两个马甲也出局),假身份2反占卜反预言,所有技能对假身份2使用无效。当无面人切换真身时,对假身份使用的技能无效。假身份限制发言,每个白昼不可超过20帖,超过20帖白昼结束视为被投票出局。

5.秘偶大师(占卜家途径序列5)
每一个秘偶都有自己的人设,不能不符人设;自己在幕后,秘偶在幕前;敌人同样是这场秘偶戏的角色,通过操控秘偶来操控敌人。
占卜家途径序列6~9技能可任选其一,选无面会附带变形,选替身纸人会附带替身和反占卜。
灵体之线[指定]<神秘类><命运类>:秘偶大师可以看到人们灵体与虚空的交互之线,能尝试并控制灵体之线,从而逐渐控制人。只可选两种效果之一发动。灵体之线效果对高位格判定,目标每高一个位格成功率-30%。
效果一:选择目标,目标获得恐惧,此恐惧效果比其他恐惧效果特殊,不仅持续一昼夜还持续至下一夜(例,奇迹师时段2发动灵体之线效果一,目标恐惧由时段3持续至下一夜的时段2),目标恐惧时间内秘偶大师不可施放其他技能,不可控制其他秘偶,秘偶大师不可受任何技能控制(包括疾病、疯狂、失控),目标不能拥有或新增[免疫恐惧],否则该恐惧效果打断,效果打断目标的恐惧状态立刻解除(并通知),恐惧效果打断等于秘偶化进程打断,连续两次吃到来自同一角色的灵体之线且中间秘偶化进程未打断则变为该角色的秘偶,变为秘偶视为该目标实际死亡(秘偶化过程中即使目标夜间免疫致死伤害、可以复活、两条命都无法逆转成为秘偶,只有免疫恐惧可以免疫秘偶化),身体成为秘偶,但不公布出局,电梯楼保留,进程帖算总人数算秘偶。失控者在失控死亡之前可被变秘偶,变秘偶后失控状态解除。占卜家高序列(0~4)拥有灵体之线却无秘偶控制技能时,秘偶死亡导致的警徽转移由秘偶大师指定。
效果二:选择目标,目标获得恐惧,效果持续一昼夜,秘偶大师可使用其他技能,但秘偶大师遭受任何控制(包括疾病、疯狂、失控),目标的恐惧效果解除(并通知)。
秘偶控制[指定][白昼/夜间]<神秘类>:秘偶,秘偶大师知道其身份、技能、阵营、是否有群,所有技能回归初始状态,重伤及负面状态不重置。可由秘偶大师设置表面阵营与身份(不设置则不变),秘偶大师不进秘偶生前的群。每个半日只能控制一个秘偶,可用该秘偶的技能,该半日内可以控制秘偶的发言、投票、进程帖申请(由导演上号代劳,原演员只能发树洞),秘偶角色吃牌暗记于秘偶大师头上,若因白昼只能操纵一个秘偶导致的另一个秘偶不够五帖吃牌,该牌暗记无效。秘偶大师出局,秘偶会紧接着出局。对秘偶施加的精神类技能视为对本人使用。对秘偶施加的恐惧效果会导致本人被恐惧。对秘偶施加的灵体之线无效。秘偶大师成为别人的秘偶后秘偶大师的秘偶报废,宣布出局。秘偶可以重伤直至死亡,死亡后出局,秘偶报废。

6.诡法师(占卜家途径序列4)
秘偶大师导演一出盛大的戏剧来晋升,惊悚、恐怖、难以理解;神秘、未知、诡异、命运难以捉摸。
占卜家途径序列5~9技能可任选其三,选无面会附带变形,选替身纸人会附带替身和反占卜。
诡法师身份特性:使用占卜家途径序列5~9的技能时,可额外选择一个目标;若有灵体之线技能,效果一改为每个半日内诡法师可选任一技能使用而不打断自己;若有秘偶控制技能,秘偶可使用诡法师本身的能力,但共享同一个技能上限次数,同一夜秘偶加本体只能用一次,秘偶发动了本体不能发动,本体发动了秘偶不能发动。

7.古代学者(占卜家途径序列3)
诡法师完全脱离现实至少三百年,在自己已成为历史、不属于当前时代后喝下魔药。源自古代的诡秘,漫长历史的见证;来自古代,研究古代,见证命运;可以运用历史孔隙,召唤历史投影。
占卜家途径序列5~9技能可任选其二,选无面会附带变形,选替身纸人会附带替身和反占卜,古代学者视为拥有诡法师身份特性。
昨日重现[指定][2]<神秘类>:召唤一个已死角色的投影(不可选投影和镜中人和镜面投影和自己),每个出局角色只可被投影选择一次,投影存在一昼夜,未选技能名额,可以继续选,并所有技能刷新初始,额外获得的技能会消失(如偷到的记录到的学习到的倾听到的放牧到的),投影存活时间固定为一昼夜(无论开不开无双,能复活多少次)。技能施放由已死角色控制。电梯楼新增马甲角色:xx(投影),发言由已死角色控制,进程帖算人数不算投影,投票无效,发言超过5帖立刻死亡。投影不与电梯楼任何马甲相连,可以认为是单独的电梯楼。

8.奇迹师(占卜家途径序列2)
古代学者让一段失落的历史重回当前时代后可晋升。无数奇迹的化身,执掌愿望的神祇;创造奇迹,满足人们的愿望,留下传说;奇迹只能一时,命运总是漫长。
占卜家途径序列3~9技能可任选其二,选无面会附带变形,选替身纸人会附带替身和反占卜,奇迹师视为拥有诡法师身份特性。
许愿[指定]<神秘类>:选择一个其他目标,判定位格(概率见被动常驻<奇迹>),判定成功后目标被通知可以许愿,目标可以拒绝许愿,目标若接受许愿可以选择自己拥有的或自己身份可以拥有但未拥有一个技能许愿,许愿后,奇迹师知道其许愿的技能名,可实现其愿望,也可拒绝,若实现其愿望,目标许愿的技能当夜可额外使用一次,额外使用的这次不消耗技能次数,可突破已有同名技能的限制,可突破自己位格(本质上为借用许愿的位格,若是愚者的许愿技能则许愿者可在时段1使用,若是奇迹师的许愿技能则许愿者可在时段3使用),奇迹师愿力+1。不可连续选择同一目标。
注:愿力每有2点后,可使奇迹师一个技能额外发动一次,可突破技能使用上限次数,可突破技能中的自带限制,可突破自身被控制的限制。
死而复生<被动>[1]:免疫一次包括投票的致死伤害,所有技能(除死而复生)回到初始状态,所有负面状态清空,愿力可保留(例如复活次数为0,消耗2点愿力额外复活,复活前愿力为4,复活后愿力为2),奇迹师的秘偶回归刚成为秘偶的初始状态。重生会导致灵体之线断掉。
奇迹<被动常驻>:许愿判定位格,天使以下100%概率成功,天使50%概率成功,神灵20%概率成功。
独立阵营可解锁技能:传教[指定]<传教类>:选择一个目标,使其信仰愚者,若所有存活人员皆信仰愚者,且自己存活,则自己所在阵营获得胜利。

9.诡秘侍者(占卜家途径序列1)
奇迹师建立一座秘偶城镇,为每一个秘偶设计自身的命运轨迹,让他们通过互动演绎一副足够真实的生活画卷,于灵界诞生对应的区域之后可晋升。侍奉源堡的主人——诡秘之主。
占卜家途径序列2~9技能可任选其二,选无面会附带变形,选替身纸人会附带替身和反占卜,选许愿会附带奇迹,诡秘侍者视为拥有诡法师身份特性。
嫁接[指定]<神秘类>:每晚选择两个目标,两个目标互相被嫁接,诡秘侍者声明某个或某几个技能,上限为5,这些技能命中两个目标中的任意之一时,嫁接可以选择使两个目标任意之一或两个目标全部承受。
独立阵营可解锁技能:传教[指定]<传教类>:选择一个目标,使其信仰愚者,若所有存活人员皆信仰愚者,且自己存活,则自己所在阵营获得胜利。

10.愚者(占卜家途径序列0)
诡秘侍者晋升愚者仪式:愚弄一次时间、历史或者命运。愚者能混乱时间、分割历史、愚弄命运。不属于这个时代的愚者,灵界之上的伟大主宰,执掌好运的黄黑之王。
占卜家途径所有技能可任选其三,选无面会附带变形,选替身纸人会附带替身和反占卜,选许愿会附带奇迹,愚者视为拥有诡法师身份特性。
源堡的眷顾<被动常驻>:所有占卜家途径身份获得通知,技能获得加强,所有概率判定全部提升20%。命运途径施加好运与霉运时均失效。
独立阵营可解锁技能:愚弄[指定]<传教类>:选择两个目标,使其信仰愚者,若所有存活人员皆信仰愚者,且自己存活,则自己所在阵营获得胜利。

11.偷盗者(偷盗者途径序列9)
神秘学小偷,他们偷盗的目的不是为了享受也不是为了生存,更像是一种本能,一种使命。他们的梦想是偷盗人心,窃取法术、欺诈规则、瞒骗命运,而这一切,从偷盗别人身上的事物开始。
偷盗[指定]<神秘类>:偷取两个目标的各一个随机技能(被动不会被偷,权柄技不可偷,目标除被动、权柄技外所有技能被偷概率均等),偷取成功后偷盗者视为拥有该技能至下夜发动此偷盗的同时段,该技能位格等于原主人位格,目标暂时失去该技能一日,若该技能还有剩余次数(所有偷来的技能若没有剩余次数则不能使用),该技能可用时段偷盗者可使用,使用时来源为偷盗者自己,该技能位格为原主位格,不可能连续选择同一人。
寻宝<被动常驻>:偷盗者的灵感很高,拥有一定程度上能够避免偷到危险人物的灵感,被偷者同位格,80%概率成功;被偷者每高使用者一个位格,成功率-30%;偷盗序列0,10%概率成功。
注:偷盗者途径技能判定概率举例:11守序偷盗者偷盗9自由诡秘侍者,凡人偷盗天使判定概率,20%成功,加或减去命运途径的概率或者其他导致的概率上升或下降。一般没有的话就是20%,成功之后判定诡秘侍者技能,诡秘侍者可选技能为二,三个技能(假设三个技能没有被动技能替身纸人)各33%概率(导演开个随机数生成器1~3选一个数就行);若此时诡秘侍者只选了替身纸人,因其为被动技能(假设诡秘侍者不开纸人挡偷或当夜已经先挡了一个技能无法再次挡)则只有一个技能可偷,100%偷到嫁接技能。
注:偷盗者途径偷来技能施放说明:(注意以下举例中的盗火人假设填的四个技能名全错)
举例一:偷高序列,假设守序盗火人(序列6)偷到自由诡秘侍者(序列1)嫁接,偷到技能时已经过了时段6,开始时段7,该技能拥有时间为从本夜时段7至下夜时段6,故可在本夜时段7~9可用,也可在下夜时段1~6可用,如盗火人不声明使用时段,本夜用默认时段7使用,下夜用默认时段1。总之因为诡秘侍者本夜时段1已经使用过技能,目标暂时失去该技能一日指的是诡秘侍者下夜不可以使用技能。
举例二:偷同序列,盗火人(序列6)偷记录官(序列6),同理。偷盗生效时已经过了时段6,时段7~9可选使用记录,记录官本夜发动的技能已生效,相当于盗火人今夜可以使用下夜记录官甩技能的机会,也可以浪费这种机会,下夜时段6再使用这个偷来的记录(不可以时段0~5使用,因为记录官也只是序列6,也不可下夜时段7~9用,因为技能只生效至下夜时段6,下夜时段7开始技能回归本人了)。
举例三:偷低序列,盗火人(序列6)偷小丑(序列8),假设填的四个技能名全错,判定概率80%-20%,即60%(导演随机数生成器生成一个1~10的数,可以先定4个数字比如1369为失败,其余成功),若偷成功,则生效时间为本夜时段7~下夜时段6,但因为这是序列8的化纸为刀,只能在时段8~9可用,所以盗火人只能本夜时段8或者9可用,本夜不用下夜等不到时段8技能就回归本人,所以本夜不用即浪费。本夜则小丑本人不能使用技能,因为化纸为刀是个只能用三个夜晚的技能(即三次),技能回归小丑本人后,小丑可以查询自己技能的剩余使用次数为2(这个谁都可以随时查自己技能,问题是你技能如果没被偷,剩几次自己心里没数吗,当然如果真没数可以问)。

12.诈骗师(偷盗者途径序列8)
以欺诈别人为乐,善于忽悠,行动敏捷,动作飞快。
诈骗[白昼][指定]<语言类>:神秘学诈骗,有智商都会上当。选择一个目标,入夜后可随机知晓其夜间一个技能(不包括被动,不包括自由一刀)的使用情况(使用情况或未使用均反馈),该目标知晓被诈骗。插入结算,原主使用技能不算成功,若该技能还有剩余次数,目标该技能实际由你控制,反馈由你获得,你可以编造反馈给技能原主。伤害类技能不能选择技能使用者自己(如:不可诈骗银骑士银刃风暴包括银骑士自己)。不可连续选择同一人。诈骗不判定位格。

13.解密学者(偷盗者途径序列7)
神秘学解密,观察、联想、推导能力提升,可以从蛛丝马迹还原神秘学事件的真相或者遇见事情的发展。能解析梦境、幻象等谜团、甚至可以通过解析找出敌人的方位。
技能诈骗和偷盗可任选其一。
解密[白昼]<神秘类>:拥有神秘学解密的能力。选择一个目标,若目标白天(截至发动技能时的所有白天)说出了和自身身份名和身份解读(即红字,一个字都算)有关的词语,则可以解读出他的身份,由导演反馈。
寻宝<被动常驻>:解密学者的灵感很高,拥有一定程度上能够避免偷到危险人物的灵感,被偷者同位格,80%概率成功;被偷者每高使用者一个位格,成功率-30%;偷盗序列0,10%概率成功。

14.盗火人(偷盗者途径序列6)
神秘学小偷进阶版,对目标越了解,越容易窃取到想要的那项,越无知,越接近随机,依赖运气。
偷盗[指定]<神秘类>:偷取两个目标的各一个随机技能(被动不会被偷,权柄技不可偷,目标除被动、权柄技外所有技能被偷概率均等),偷取成功后偷盗者视为拥有该技能一昼夜,该技能位格等于原主人位格,目标暂时失去该技能一昼夜,若该技能还有剩余次数(所有偷来的技能若没有剩余次数则不能使用),该技能可用时段偷盗者可使用,使用时来源为偷盗者自己,该技能位格为原主位格,不可能连续选择同一人。
寻宝<被动常驻>:盗火人的灵感很高,拥有一定程度上能够避免偷到危险人物的灵感,被偷者同位格,80%概率成功;被偷者每高使用者一个位格,成功率-30%;偷盗序列0,10%概率成功。若知道其拥有的技能名(可提交4个),则只要填对一个技能名偷取概率提升20%,填对两个提升40%,但不一定偷到填对的那个技能,因为各个技能偷到概率均等。

15.窃梦家(偷盗者途径序列5)
窃取目标的念头和想法,甚至可以偷走别人的梦境、记忆和理想。
偷盗者途径序列6~9技能可任选其一。
偷盗[指定]<神秘类>:偷取两个目标的各一个随机技能(被动不会被偷,权柄技不可偷,目标除被动、权柄技外所有技能被偷概率均等),偷取成功后偷盗者视为拥有该技能一昼夜,该技能位格等于原主人位格,目标暂时失去该技能一昼夜,若该技能还有剩余次数(所有偷来的技能若没有剩余次数则不能使用),该技能可用时段偷盗者可使用,使用时来源为偷盗者自己,该技能位格为原主位格,不可能连续选择同一人。
盗梦[指定]<神秘类>:通过盗取梦境查看一个人的记忆。选择一个目标,查看该目标之前三个[半日]和本半日发动技能时为止的所有技能使用情况。
寻宝<被动常驻>:窃梦家的灵感很高,拥有一定程度上能够避免偷到危险人物的灵感,被偷者同位格,80%概率成功;被偷者每高使用者一个位格,成功率-30%;偷盗序列0,10%概率成功。若知道其拥有的技能名(可提交4个),则只要填对一个技能名偷取概率提升20%,填对两个提升40%,但不一定偷到填对的那个技能,因为各个技能偷到概率均等。

16.寄生者(偷盗者途径序列4)
寄生目标,汲取对方的生命和非凡特性。
偷盗者途径序列5~9技能可任选其二。
寄生 —— 深度[开局/白昼][指定][1]<神秘类>:若开局使用,选择一个目标,目标与寄生者同阵营则寄生成功,寄生者不进入电梯楼;若白昼使用,目标与寄生者同阵营则立即反馈寄生成功,寄生者于白昼关门时紧接着投票出局者宣布出局,占用遗言次数,遗言可发,但并不死亡,然后与被寄生者共群,以寄生状态存活,不可被任何技能选中以及知晓(自由一刀不算技能)直至被寄生者死亡的瞬间,不出现于电梯楼不可发言与投票,但可参与进程帖,进程帖判定总人数包括以寄生状态存活的人。可施放技能,技能来源视为被寄生者,偷盗或诈骗到的技能可以自己用或者给被寄生者使用,被寄生者死亡或变成秘偶后,寄生者恢复电梯楼(加入原位),白昼电梯楼公示[xx重新加入游戏](xx为寄生者马甲名)。非寄生技能拥有者以偷盗诈骗复制学习记录以及其他等方式获得寄生技能时,寄生同样需要判断自身阵营(而不是技能原主阵营)和被寄生者阵营是否相同。偷盗诈骗复制学习记录以及其他等方式的时效一过,无论被寄生者是否死亡或变秘偶,立马公示[xx重新加入游戏](xx为使用寄生的马甲名)。使用深度和浅度视为同一个技能——寄生的两种模式,每个使用者使用其一则本局不可再使用另一种。
寄生 —— 浅度[开局/白昼][指定][1]<神秘类>:若开局使用,选择一个目标,目标位格低于寄生者则寄生成功(序列3、4和序列1、2都视为同位格,序列5~9视为同位格),寄生者不进入电梯楼;若白昼使用,目标位格低于寄生者则立即反馈寄生成功,寄生者于白昼关门时紧接着投票出局者宣布出局,占用遗言次数,遗言可发,但并不死亡,以寄生状态存活,被寄生者不知被寄生,不可被任何技能选中(自由一刀不算技能)直至被寄生者死亡的瞬间,不出现于电梯楼不可发言与投票,但可参与进程帖,进程帖判定总人数包括以寄生状态存活的人。可施放技能,可知道被寄生者技能和自由一刀使用状况(但发动自由一刀的人只显示被寄生者自己),技能来源视为自己,被寄生者死亡或变成秘偶后,寄生者恢复电梯楼(加入原位),白昼电梯楼公示[xx重新加入游戏](xx为寄生者马甲名)。非寄生技能拥有者以偷盗诈骗复制学习记录以及其他等方式获得寄生技能时,寄生同样需要判断自身位格(而不是技能原主位格)是否高于被寄生者位格。偷盗诈骗复制学习记录以及其他等方式的时效一过,无论被寄生者是否死亡或变秘偶,立马公示[xx重新加入游戏](xx为使用寄生的马甲名)。使用深度和浅度视为同一个技能——寄生的两种模式,每个使用者使用其一则本局不可再使用另一种。
注:导演应为寄生者(或可以选寄生技能的人)注册至少两个烟雾弹马甲,因为自由一刀可选不在电梯楼里的目标。
注:被寄生者在一个序列时段遭受超出一次致死伤害的伤害(两次致死或一次致死一次重伤),算重刀,多余的伤害溢出无效。
寻宝<被动常驻>:寄生者的神性很高,偷盗类技能成功率大幅提升,被偷者位格低于寄生者,100%概率成功。被偷者同位格,80%概率成功;被偷者位格为天使(序列1、2),40%成功;被偷者位格为神灵(序列0),20%概率成功。若知道其拥有的技能名(可提交4个),则只要填对一个技能名偷取概率提升20%,填对两个提升40%,但不一定偷到填对的技能,因为各个技能偷到概率均等。寄生者不会被人获知自己的技能信息及技能使用状况,也不会被<凡有言必被知>追踪。

17.欺瞒导师(偷盗者途径序列3)
他人的行动往往会暴露他们的问题,对于一位欺诈领域的导师而言,这已经足够抓住他们的弱点。
偷盗者途径序列4~9技能可任选其一。
破解[白昼]<神秘类>:神秘学解密的能力的深化。声明两个技能名(被动除外),截至发动技能时,获知上个[半日]和本[半日]所有该技能的目标和来源(不包括自由一刀)。
欺瞒[白昼][指定]<神秘类>:神秘学诈骗,有智商都会上当。选择一个目标,以及声明两个技能(被动除外):若目标不拥有这两个技能之一,可随机知晓接下来夜间他的一个技能(不包括被动、自由一刀)的使用情况(使用情况或未使用均反馈);若目标拥有其中某个技能,知晓其(不包括被动、不包括自由一刀)的使用情况(若两个技能目标都拥有则都反馈)。且该目标不知晓被欺瞒。插入结算,原主使用技能不算成功,若该技能还有剩余次数,导演反馈的目标技能实际由你控制,反馈由你获得,你可以编造反馈给技能原主。伤害类技能不能选择技能使用者自己(如:不可欺瞒银骑士银刃风暴包括银骑士自己)。不可连续选择同一人。欺瞒不判定位格。
寻宝<被动常驻>:欺瞒导师的神性很高,偷盗类技能成功率大幅提升,被偷者位格低于寄生者,100%概率成功。被偷者同位格,80%概率成功;被偷者位格为天使(序列1、2),40%成功;被偷者位格为神灵(序列0),20%概率成功。若知道其拥有的技能名(可提交4个),则只要填对一个技能名偷取概率提升20%,填对两个提升40%,但不一定偷到填对的技能,因为各个技能偷到概率均等。寄生者不会被人获知自己的技能信息及技能使用状况,也不会被<凡有言必被知>追踪。

18.命运木马(偷盗者途径序列2)
时间长河的寄生木马,能对他人的命运做出手脚,让其在一定时间内出现某些错误,这属于钻了命运的漏洞。窃取范围扩大至命运身份自我认知和非凡特性。
偷盗者途径序列3~9技能可任选其二。
时间循环[2]<神秘类><结界类>:创造一个结界,包括三个电梯楼连续的目标,该结界时间循环,结界可囊括3人,若3人中有序列0、1、2,消耗时间循环使用次数,但时间循环技能使用失败。结界效果为,当夜及下一白昼三人除非对应技能已没次数,强制重复上一日的技能使用情况(即使有些技能的目标不可连续选择同一人仍然强制选择上一日目标;若是打活人技能但上一日目标已死亡的,则消耗次数但无效果)。该技能只能于时段2使用。
注:电梯楼类技能均以白天关门(夜晚开始)时为准(即结算投票出局之后)
时间<被动常驻>:命运木马的能力在命运和时间领域,能大幅提高偷盗类技能的成功率,被偷者位格为凡人和圣者,100%概率成功。被偷者位格为序列1、2,50%成功,若至少填对一个其拥有的技能名(可提交4个),则100%偷取,但不一定偷到填对的技能,因为各个技能偷到概率均等;涉及序列0,30%概率成功,若至少提交对一个技能名(可提交4个),则50%概率成功。若命运木马属于独立阵营,被偷盗的目标若已有信仰,则可放弃偷盗技能的效果,偷换其信仰,已有信仰转变为信仰错误。命运木马不会被人获知自己的技能信息及技能使用状况,也不会被<凡有言必被知>追踪。
独立阵营可解锁技能:传教[指定]<传教类>:选择一个目标,使其信仰错误,若所有存活人员皆信仰错误,且自己存活,则自己所在阵营获得胜利。

19.时之虫(偷盗者途径序列1)
古老斑驳的巨大壁钟虚影。能短暂窃取时间、权柄和锚。可以让物体时间变得缓慢,也可以让物体时间流逝飞快。
偷盗者途径序列2~9技能可任选其二。
时间回溯[1]<神秘类><结界类>:创造一个结界,包括三个昨日电梯楼连续的目标(可包括死人),该结界时间回溯,若3人中有序列0,消耗时间循环使用次数,但时间循环技能使用失败。结界效果为,三人回复上一夜初始的状态,包括生命和技能,若产生复活,则序列1行动结束时即时公告。该技能只能于时段1使用。
注:电梯楼类技能均以白天关门(夜晚开始)时为准(即结算投票出局之后)
时间<被动常驻>:时之虫的能力在命运和时间领域,能大幅提高偷盗类技能的成功率,被偷者位格为凡人和圣者,100%概率成功。被偷者位格为序列1、2,50%成功,若至少填对一个其拥有的技能名(可提交4个),则100%偷取,但不一定偷到填对的技能,因为各个技能偷到概率均等;涉及序列0,30%概率成功,若至少提交对一个技能名(可提交4个),则50%概率成功。时之虫可偷技能范围包括权柄技。若时之虫属于独立阵营,被偷盗的目标若已有信仰,则可放弃偷盗技能的效果,偷换其信仰,已有信仰转变为信仰错误。时之虫不会被人获知自己的技能信息及技能使用状况,也不会被<凡有言必被知>追踪。
独立阵营可解锁技能:传教[指定]<传教类>:选择一个目标,使其信仰错误,若所有存活人员皆信仰错误,且自己存活,则自己所在阵营获得胜利。

20.错误(偷盗者途径序列0)
命运的木马,时间的蠹虫,规则的漏洞,所有错误的化身。拨弄时光的指针;遨游命运的影子;欺诈与恶作剧的化身。
偷盗者途径所有技能可任选其二。
权柄——错误[指定][3]<神秘类>:选择一个角色(不可选自己),偷偷修改他的某个技能(被动除外,自由一刀除外)的技能解释,该角色不知道,仍会以原本的技能说明使用技能,效果可以持续任意天数(不说明几天默认直到错误死亡),技能解释的修改范畴要至少和原技能说明有一定的联系或者相似,不可以1改无限(即简单的1叠多,比如空气弹变成重伤10次),不可以把已有的白天技能改成夜间技能,不可以超越自身技能使用次数,可以加效果,可以改成一个全新的技能(依靠玩家的脑洞),不可连续选择同一角色的技能。
漏洞<被动常驻>:错误若拥有技能偷盗,则偷盗可选两个目标各一个技能;或只偷一个目标,但对一个目标偷三个技能;或可选择一个目标的一个技能永久偷盗,直至错误死亡技能回归;三个效果任选其一且必定成功。权柄技也在错误可偷范围内。错误若拥有解密,额外解密一个目标得知身份,额外知道一个解密成功角色的阵营。(选择两个角色解密,解出来的给身份,解出来的一个附带阵营,如果两个都解出来,可以选其中一个反馈阵营,如果两个都没解出来,可以再选一个马甲反馈其阵营)。错误若拥有盗梦,盗梦可额外选择一个目标并得知目标的开局以来所有操作。错误不会被人获知自己的技能信息及技能使用状况,也不会被<凡有言必被知>追踪。
独立阵营可解锁技能:bug[指定]<传教类>:选择两个目标,使其信仰错误,若所有存活人员皆信仰错误,且自己存活,则自己所在阵营获得胜利。

21.学徒(学徒途径序列9)
诶,打不着。一个法师流派的初始,追寻着自由的足迹。
闪避<被动><闪避类>[3]:可以开门跑路。灵性警示触发后,有50%概率闪避即将到来的技能,闪避失败也仍旧消耗闪避次数,闪避每日可以最多发动一次(立刻插入结算)。
灵性警示<被动常驻>:导演反馈即将接到的技能种类(例:神秘类、法术类、火焰类、黑暗类、光明类、纯物理类、结界类等等,若有些技能是双类,两种都反馈,语言类技能不反馈也不可闪)。

22.戏法大师(学徒途径序列8)
神秘学戏法,掌握着各种奇怪但不强力的法术,用它们愚弄和欺骗敌人。
摔倒术[指定]<法术类><控制类>:选一个目标让他摔倒,今晚放不了技能,视为被沉默。不可连续选择同一目标。
障眼法[指定]<幻术类>:选一个目标让他今晚施放指定技能时,实际目标会在他选的目标的上下楼中随机一个。不可连续选择同一目标。
焚烧术[2][指定]<火焰类>:选一个目标,焚烧造成重伤。
风刃术[2][指定]<风类>:选一个目标,切割造成重伤。

23.占星人(学徒途径序列7)
夜观天象,日月星移。不能完全依赖占星,占星并不是万能的。时刻保持对命运的敬畏,不膨胀不自大、不盲信占星术的解读。
占星术[指定]<神秘类>:可选择一个目标,知道其阵营。

24.记录官(学徒途径序列6)
我来到,我看见,我记录。精神为笔,灵体为纸,能解构看见的非凡能力,并重现它。
记录[指定]<神秘类>:记录官能记录下自己看见的技能。选择两个目标,当夜目标施放的主动技能(被动技能不可记录)都有概率记录,每个技能单独判定一次概率。记录成功该技能视为自己的一次性技能,不管原主人位格如何,该技能的位格为自己位格,该技能保存一昼夜并额外保存至下夜该技能相应时段,在记录发动之前或同时发动的技能,立即记录且保存;在记录发动之后发动的技能,与该技能发动时机同步保存。即便记录成功多个,序列4及以上的技能只能同时保存一个(高序列选的低序列技能同样算高序列技能),若成功记录多个,则随机一个保存,多余的反馈记录失败。序列3以上的技能会反馈记录失败。
记录概率<被动常驻>:记录官的模仿能力很高,能够容易理解不太难的技能。目标同位格或更低,40%概率成功。目标每高一个位格,成功概率减20%。
注:记录获得技能说明:记录官是序列6,时段6复制了某技能(如昨日重现),当夜时段7~下夜时段6生效。因为记录官本身是序列6,只能在时段6及之后时段放技能。所以可用时段为:则当夜时段7~9可用;也可以下夜时段6可用。因为复制来的技能按自身位格算。下夜时段7~9不可用,因该技能当夜时段7~下夜时段6生效,消失了。若是复制或记录了低序列技能(如时段8发动的化纸为刀),则只可在时段9可用或下夜时段6可用。

25.旅行家(学徒途径序列5)
神秘学旅行,能通过灵界进行穿梭,远距离可以传送跑路,近距离可以战斗中闪现。记录官完成仪式后可晋升旅行家:于灵界深处4个完全不同、相隔很远的地方设立特殊坐标。
学徒途径序列6~9技能可任选其一,选记录会附带记录概率,选闪避会附带灵性警示。
旅行[3]<被动><闪避类>:拥有三次旅行的机会,闪现与传送均需消耗旅行次数,旅行次数为0时,闪现和传送不可用。
子技能闪现:可知晓每一个即将吃到的技能(语言类不反馈,也不可闪),若还有旅行次数,可以选择消耗一次旅行机会来闪避,每日只能用一次旅行机会闪避技能,但可额外再用一次旅行机会传送。
子技能传送:可知晓每一个即将吃到的结界类技能名,若还有旅行次数,可以选择消耗一次旅行机会来传送跑路,每日只能用一次旅行机会传送出结界,但可额外再用一次旅行机会闪现。
旅行家身份特性:若旅行家拥有记录,记录概率普遍提升10%。

26.秘法师(学徒途径序列4)
神秘学守秘,神秘与华丽的代名词,法师一词给人以非常的遐想。旅行家完成仪式可晋升秘法师:封印一个半神半神层次的、有明确的敌意的生物,越不借助外力越好。
学徒途径序列5~9技能可任选其二,选记录会附带记录概率,选闪避会附带灵性警示,选旅行会附带闪现和传送。
守秘<神秘类>:可选择一个技能名,当夜及下一白昼其使用情况不会被其他人知晓。
空间扭曲[指定]<法术类><封印类>:选择两个目标,可将空间扭曲,制造出空间屏障,秘法师可借此规避这些目标的技能影响,效果持续一昼夜。每个角色不可连续两天被选为技能目标。
秘法师身份特性:若拥有记录,则记录的技能可视为拥有持续两天(但只可使用一次),序列3、4的技能最多可以保存3个(高序列选的低序列技能同样算高序列技能),若成功记录多个,则随机一个保存,多余的记录失败,序列1、2的技能最多可以保存1个,若成功记录多个,则随机一个保存,序列0则会反馈记录失败。

27.漫游者(学徒途径序列3)
灵界再也无法困住漫游者,可以遨游星界,甚至进入星空,前往不同的星球。漫游者的法术能力得到了加强。
学徒途径序列4~9技能可任选其二,选记录会附带记录概率,选闪避会附带灵性警示,选旅行会附带闪现和传送,漫游者视为拥有秘法师身份特性。
守秘<神秘类>:可选择一个技能名,一昼夜内,其使用情况不会被其他人知晓。
放逐[指定]<封印类><结界类><控制类>:生成虚幻之门,选择一个目标,可以将初步控制住的敌人丢入时空乱流中,持续一昼夜,该角色指定类技能失效,也无法被指定技能影响。被丢入立即判定概率,20%概率造成致死伤害、20%概率重伤、20%概率灵性枯竭、20%疯狂、20%驱除所有负面状态(包括重伤)且永久附加20%幸运。不可连续选择同一目标。

28.旅法师(学徒途径序列2)
最华丽且全面的天使,可以让自己转化为象征符号,可以有效利用星界,借助星界去到不同的世界和星球。对门和封印的运用达到大成。晋升旅法师的仪式为:在这个星球外的九个地方留下传说。
学徒途径序列3~9技能可任选其二,选记录会附带记录概率,选闪避会附带灵性警示,选旅行会附带闪现和传送。
星空之门[指定]<封印类><结界类><控制类>:创造一个华丽的星空之门。选择一个目标,若该目标不为序列0,则被封印,2天内所有能影响他人的技能无效;若该目标为序列0,改为1天内对旅法师使用的技能会效果失效。不可连续选择同一目标。
门<被动常驻>:无视所有的封印类技能,结界类技能,负面状态。
旅法师身份特性:若拥有记录,则记录的技能可视为拥有持续两天(但只可使用一次),序列1、2的技能最多可以保存3个,序列0技能最多可以保存1个,若成功记录多个,则随机一个保存,多余的反馈记录失败。
独立阵营可解锁技能:传教[指定]<传教类>:选择一个目标,使其信仰伟大的门,若所有存活人员皆信仰门,且自己存活,则自己所在阵营获得胜利。

29.星之匙(学徒途径序列1)
所有封印的宠儿,星空的钥匙。能打开或关上与门这个概念有关的事物,使封印在一定时间内破除或加强,能凭空制造空间牢笼。
学徒途径序列2~9技能可任选其二,选记录会附带记录概率,选闪避会附带灵性警示,选旅行会附带闪现和传送,星之匙视为拥有旅法师身份特性。
陨星之匙[3][指定]<物理类>:选择一个目标,受到一次陨石攻击,陨石攻击30%概率致死,70%概率重伤。
门<被动常驻>:无视所有的封印类技能,结界类技能,负面状态。
独立阵营可解锁技能:传教[指定]<传教类>:选择一个目标,使其信仰伟大的门,若所有存活人员皆信仰门,且自己存活,则自己所在阵营获得胜利。

30.(学徒途径序列0)
伟大的万门之门,无尽星空的领路者,所有神秘世界的钥匙。能令空间退化和毁灭,使目标周围虚空坍塌;可以身影扭曲,染上璀璨的星光,变得极为虚幻,仿佛化成星门,变成概念生物。成为门的仪式为:突破真神层次的封印。
学徒途径所有技能可任选其一,选记录会附带记录概率,选闪避会附带灵性警示,选旅行会附带闪现和传送。
所有神秘世界的钥匙[2]<封印类><结界类>:发动后,当夜夜间,场上所有封印类、结界类技能,生效后插入结算,即时反馈给门,门可选其中任意技能失效或双倍(效果双倍或持续时间双倍或涉及人数双倍)增强。当夜夜间场上所有控制类技能,生效后插入结算,即时反馈给门,选其中任意技能效果反弹回使用者。
群星之体[2]<辅助类>:变成概念生物,免疫重伤,免疫夜间致死伤害,效果持续一昼夜。如果门是独立阵营,同时免疫投票死亡。
空间毁灭[2]<物理类>:选择两个目标,目标连续两天在空间毁灭的行动时段受到重伤。
门<被动常驻>:无视所有的封印类技能,结界类技能,负面状态。
门身份特性:群星之体和空间毁灭只可选择其中一个视为自己的技能,选择之后另一个本局视为不拥有。若拥有记录,则记录的技能可视为拥有持续三天(但只可使用一次),记录序列0以下技能成功率为100%,序列0技能成功率为50%,序列0技能最多可以保存2个,若成功记录超过两个,则随机两个保存,多余的反馈记录失败。
独立阵营可解锁技能:万门之门[指定]<传教类>:选择两个目标,使其信仰伟大的门,若所有存活人员皆信仰门,且自己存活,则自己所在阵营获得胜利。

31.歌颂者(太阳途径序列9)
能以歌唱的方式带来勇气和力量,赞美太阳!
赞歌[指定]<光明类><辅助类>:赞美太阳!辅助类技能,选择两个目标,使目标接下来的一昼夜免疫恐惧(如果是歌颂者使用的赞歌消除了恐惧则当天可在所有序列9行动之后加一个时段,让消了恐惧的人放出技能)。

32.祈光人(太阳途径序列8)
能感应到不死和邪秽生物的存在,能使用太阳领域的一些法术和仪式。
净化之光[指定]<光明类>:对堕落类死灵类邪异类黑暗类生物有奇效。对月亮途径、死神途径、恶魔途径、被缚者途径、魔女途径、倒吊人途径造成伤害。被使用者位格压制,100%致死。同位格50%概率致死,若致死失败,则有概率重伤。同位格及高使用者一个位格80%概率重伤,高使用者两个位格50%重伤,高使用者三个位格10%重伤。
感应<被动>:能感应到本场堕落类死灵类邪异类黑暗类的存活人数,开局和夜间时段8反馈(拥有感应的是序列几就在时段几反馈)。

33.太阳神官(太阳途径序列7)
体质得到增强,对疾病对恶劣环境有了抵抗的能力,很难被邪灵类附体。
神圣誓约[指定]<光明类>或<辅助类>:提升力量或附加神圣伤害。神圣类技能,选择一个目标,使用者可选效果,可选效果1:若目标有造成重伤或致死的技能,造成致死;可选效果2:目标可视为拥有一昼夜净化之光,技能施放时刻取决于目标本身的序列。
神圣<被动>:免疫附身,免疫神秘学疾病,体质得到增强,若处于未重伤状态,第一次重伤变为轻伤,也即无效。

34.公证人(太阳途径序列6)
神说,有效!神说,无效!获得了公证的能力,善于制作拥有神秘学效力的契约。是太阳领域的杰出非凡者。
太阳途径序列7~9技能可任选其一。
公证[白昼]<神秘类>:可选效果1:公示“神说,有效”四个字,选择一个技能名作为目标,增强该技能:若是白昼技能,在当日之后的白昼时间里,该技能当日还未用(必要条件)可额外使用一次,不限定两次技能必须紧挨着使用,视为额外次数先用;若是夜间技能,当夜可使用时可额外使用一次,不限定必须紧挨着使用,视为额外次数先用。额外次数不计入技能本身的次数限制。可选效果2:公示“神说,无效”四个字,选择一个技能名作为目标,削弱该技能:若该技能是白昼技能,无效之后白昼不可使用;若该技能是夜间技能,则当夜不可使用。拥有公证的人位格未到天使级,削弱写作之后,写作仍然可以使用。
例:AB公证增强逐光之枪,拥有逐光之枪的B当日还未放技能可以额外放两次。若A先公证增强,B只用一次额外,B公证增强逐光之枪,B还可用两次。
神圣<被动>:免疫附身,免疫神秘学疾病,体质得到增强,若处于未重伤状态,第一次重伤变为轻伤,也即无效。

35.光之祭司(太阳途径序列5)
免疫诸多疾病,掌握神圣之力。晋升光之祭祀的仪式为:在纯粹的黑暗中,将自身埋入正常不会融化的冰块里,然后服食魔药。
太阳途径序列6~9技能可任选其一。
净化光环[指定][2]<光明类><辅助类>:选择三个目标,享受光环,免疫堕落类死灵类邪异类黑暗类技能,效果持续一昼夜。
驱邪[指定]<光明类><辅助类>:选择两个目标,清除已有的恐惧虚弱沉默束缚状态。

36.无暗者(太阳途径序列4)
晋升仪式为:将自身最强烈最不愿意舍弃的情感剥离出来,然后服食魔药,并在过程中回输这些情感。为神扫清黑暗,赞美太阳!
太阳途径序列5~9技能可任选其一。
净化[指定]<光明类><控制类>:使非凡者析出体内特性。选择一个目标,若该目标是堕落类死灵类邪异类黑暗类非凡者,视为承受一次净化之光;若该目标不是,则判断该目标是第一次被净化,获得灵性枯竭,是第二次被净化,非凡特性析出,丢失所有技能;
无暗之枪[指定][白昼/夜间]<光明类>[2]:选择一个目标,目标序列2及以下致死。目标序列1或0重伤。若目标白昼死于无暗之枪,则公示:xx死于无暗之枪!

37.正义导师(太阳途径序列3)
永不放弃对正义的追逐,赞美太阳!
太阳途径序列4~9技能可任选其二。
神圣盔甲[指定]<光明类><辅助类>[3]:选择两个目标,使其抵挡伤害,效果持续一昼夜,致死伤害变成重伤,间隔不超过两昼夜的两次重伤才会重伤(包括自己的重伤)。同一目标可连续被神圣盔甲,但不可连续享受神圣盔甲(举例同守护)。

38.逐光者(太阳途径序列2)
光就是一切的意义,作为逐光之人,永不放弃对理想的追逐。
太阳途径序列3~9技能可任选其二,如选公证,不可选无暗之枪。
逐光之枪[指定][白昼/夜间]<光明类>[2]:选择一个目标,目标序列1及以下造成致死伤害。目标序列0重伤。若目标白昼死于逐光之枪,则公示:xx死于逐光之枪!
独立阵营可解锁技能:传教[指定]<传教类>:选择一个目标,使其信仰太阳,若所有存活人员皆信仰太阳,且自己存活,则自己所在阵营获得胜利。

39.纯白天使(太阳途径序列1)
汇聚太阳之力,羽翼纯白的天使,是光明的象征。
太阳途径序列2~9技能可任选其二。
纯白之甲[指定]<光明类><辅助类>:选择一个目标,使其开无双,效果持续一昼夜,目标免疫重伤(包括自己造成的重伤)、致死伤害(包括投票死亡)、恐惧、疯狂、沉默、束缚。同一目标可连续被纯白之甲,但不可连续享受纯白之甲(举例同守护)。
独立阵营可解锁技能:传教[指定]<传教类>:选择一个目标,使其信仰太阳,若所有存活人员皆信仰太阳,且自己存活,则自己所在阵营获得胜利。

40.太阳(太阳途径序列0)
永恒烈阳,不灭之光;秩序的化身,契约之神;商业的守护者。
太阳途径所有技能可任选其二,如选公证,不可选无暗之枪和逐光之枪。
恒星之火[指定][2]<光明类>:选择两个目标,对目标造成致死伤害。
独立阵营可解锁技能:太阳神国[指定]<传教类>:选择两个目标,使其信仰太阳,若所有存活人员皆信仰太阳,且自己存活,则自己所在阵营获得胜利。

41.观众(观众途径序列9)
拥有出众的精神和敏锐的观察力,像旁观者一样,从别人的举止、表情、口癖、习惯动作中窥见别人的真实想法。作为一个观众,明白自己只能是观众,不能深陷其中。
观察<精神类>:掌握环境,细致入微。获知当夜所有幻术及伪装,被隐秘的除外。可识破幻术,每天获知一个无面人的假身份马甲。

42.读心者(观众途径序列8)
观察不再仅限于表面细节,而是深入到气场和神秘领域,使读心者能异常准确地掌握人心,能读到对方的念头。通过语言引导别人时,不要出现突兀的,不合逻辑和道理的行为,需要细节足够合理,让目标察觉不出被引导安排。
心理学测谎[5][白昼]<精神类>:游戏日白昼,可选择任意讨论日任何一帖,需要指定某贴中某一句或某一段能够使用“是否说谎”回答的话(也可选择整帖),询问导演“目标是否说谎”,导演询问目标,目标回答后由导演反馈读心者,若目标说谎则执行天罚,附加疯狂状态,说谎标准由导演判断。
注:若目标掌握的情况与上帝视角相悖,以玩家视角为准。
心理暗示[指定]<精神类>:给目标种下心理暗示,读心者下个白昼会表达出读心者的一个观点,观点不超过50字,具体如何表达由被心理暗示者决定,不表达者下个白昼结束附加疯狂状态。

43.心理医生(观众途径序列7)
身体素质开始增强。能把握目标最真实的想法和情绪。可以开始直接影响目标。
狂乱[指定]<精神类><控制类>:使单个角色受惊。选择一个目标,其获得[恐惧]状态,不可连续选择同一目标。效果持续一昼夜。
龙威[指定]<精神类><控制类>:使群体角色受惊。选择一个目标,该目标极其电梯楼上下获得[恐惧]状态,不可连续选择同一目标。效果持续一昼夜。
注:电梯楼类技能均以白天关门(夜晚开始)时为准(即结算投票出局之后)。
安抚[指定]<精神类>:解除疯狂状态,对失控状态无效。

44.催眠师(观众途径序列6)
身体素质极大增强,能于皮肤表面制造类似龙鳞的鳞片,能抵御和减弱伤害。拥有了在战斗中催眠的能力,可以催眠敌人。
催眠[指定]<精神类>:催眠目标,牛头人专用。催眠对同位格及低位格成功率100%,目标每高一个位格成功率低20%。两夜(不用连续)对同一目标使用成功即为成功,催眠成功后,拥有两个效果:
1.设定关键字,当下一白昼中出现关键字,催眠者提醒导演,导演提醒被催眠目标,被催眠目标必须在该白昼说出催眠者预先设定好的一段话,该段话不超过100字。该段话不能让目标自己侮辱自己,标准由导演判断。事后不能否认,不能承认或主动暗示自己被催眠了,标准由导演判断,该白昼违者立即附加疯狂状态。
效果2:拥有一次猜被催眠者身份的机会,若猜中,则猜两个被催眠者拥有的技能(被动除外),猜中的技能操纵师可以使用,技能来源视为被催眠者发动,若技能拥有反馈被催眠者不获得反馈,由催眠师获得。
安抚[指定]<精神类>:解除疯狂状态,对失控状态无效。
龙之体<被动>:催眠师受到致死伤害时,转为重伤,受到重伤时,转为轻伤。

45.梦境行者(观众途径序列5)
通过心灵潜意识大海的运用,大大提升了对梦境的运用能力。晋升梦境行者的仪式为:寻找灵界人头鸟妖,签订契约,然后拿着它的一只尾羽,在或喜悦或愤怒的激烈情绪里服食魔药。
观众途径序列6~9技能可任选其一。
梦境行走<被动><闪避类>[2]:夜间40%闪避吃到的第一个技能,第一个技能闪避失败则闪避后一个技能,每夜只能闪避成功一次,每闪避成功一次,剩余次数减1。
心灵对话[指定][3][白昼]<精神类>:可选一个目标,与目标建群或使其与你互相传话1次,可使其知道或不知道本人马甲,群聊入夜解散。
龙之体<被动>:催眠师受到致死伤害时,转为重伤,受到重伤时,转为轻伤。

46.操纵师(观众途径序列4)
拥有超强的身体和夸张的防御,让心智体通过集体潜意识大海,进入别人的心灵岛屿,篡改别人的潜意识,读取他们的想法,无声无息地驱使他们做各种各样的事。晋升仪式:在有至少一万人的场合里,于他们情绪的巨大共鸣中服食魔药。
强制催眠[指定]<精神类>:强制催眠目标,牛头人专用plus版。催眠对同位格及低位格成功率100%,目标每高一个位格成功率低30%。效果1:设定关键字,当下一白昼中出现关键字,强制催眠者提醒导演,导演提醒被强制催眠目标,被强制催眠目标必须在该白昼说出强制催眠者预先设定好的一段话,该段话不超过200字。该段话不能让目标自己侮辱自己,标准由导演判断。事后不能否认,不能承认或主动暗示自己被催眠或强制催眠了,标准由导演判断,该白昼违者立即附加疯狂状态。
效果2:拥有一次猜被强制催眠者身份的机会,若猜中,则猜两个被强制催眠者拥有的技能(被动除外),猜中的技能操纵师可以使用,技能来源视为被强制催眠者发动,若技能拥有反馈被强制催眠者不获得反馈,由操纵师获得。
精神瘟疫[2]<精神类><控制类>:选择两个目标,使目标感染神秘学瘟疫,出现心理问题,附加状态疯狂。
安抚[指定]<精神类>:解除疯狂状态,对失控状态无效。
龙之体<被动>:操纵师受到致死伤害时,转为重伤,受到受到重伤两昼夜内再次受到重伤,才会重伤。操纵师无法被恐惧。

47.织梦人(观众途径序列3)
梦境的编织者。能编织出梦境,并将目标拉入,编织出近乎真实的形象,可以直接在梦境中攻击别人的心灵薄弱处,一步步摧毁心灵防线,所产生的伤害没有物理意义的表现,却会让目标被吓疯或吓死,不知不觉死亡,可以分离出曾经拥有过的身份,也即分身。
观众途径序列4~9技能可任选其二。
织梦[2]<精神类><结界类><控制类>:选择两个目标,创造梦境结界,目标比技能施放者位格低或同位格则进行判定,30%无事发生,30%附加疯狂,20%受到致死伤害,20%失控;目标比释放者位格高10%受到致死伤害,10%失控,20%疯狂,60%无事发生。
心灵大师<被动>:织梦人无法被恐惧。

48.洞察者(观众途径序列2)
凡有言必被知,能洞悉目标潜在的心灵漏洞,知道其最恐惧的东西是什么。作为观众的天使,知道这个世界非常多的真实与隐秘。
观众途径序列3~9技能可任选其三。
凡有言必被知<被动>:所有角色在使用技能时,技能目标或反馈涉及到洞察者的,洞察者会知道其角色和身份。洞察者无法被恐惧。
独立阵营可解锁技能:传教[指定]<传教类>:选择一个目标,使其信仰空想家,若所有存活人员皆信仰空想家,且自己存活,则自己所在阵营获得胜利。

49.作家(观众途径序列1)
神秘学写作。掌握集体潜意识大海,就能掌握巧合,让偶然出现的奇妙现象变成心灵的回音,想让它出现就出现。能支配每个生物的心灵,让他们按照自己的意志行事,而这些生物很难察觉,会认为那就是他们的真实想法,将人安排的明明白白。书写的故事会变成现实。当你知道了它,它也就知道了你,对它了解越多,越可能被写入被编织的故事。
观众途径序列3~9技能可任选其二。
写作[白昼][3]<精神类>:作家写下夜间发生的事情,作家可根据技能名编写不超过300字的故事,该故事包含5个技能名,每个技能写下目标与效果(若技能拥有多个可选效果,可写上效果),若场上存在身份拥有该技能且该身份不是序列0,则夜晚所有持有该技能的角色必定按照作家剧本先后发动,5个技能成功率判定均为100%(若技能来源或目标为序列0则100%成功率失效,按原概率判),但受技能持有者幸运及霉运影响,写作某一技能不突破该技能拥有者被控制的限制。被写作安排的技能,会通知技能拥有者:“该技能强制目标为xx”。该故事剧本可选择下一白昼公示。例,写作可写一个技能多个目标,写作猎杀可写AB,若有两个人拥有猎杀则序列高的猎杀A、序列低的猎杀B,两个人同序列则随机一个猎杀A、一个猎杀B。不写多个目标的话,若有多个同名技能则全默认同一目标。
注:1.写作优先级高于夜间技能,所有技能无论是怎么来的(偷来的骗来的学习来的秘术来的记录来的倾听来的放牧来的不定给的以及其他种种我没想到的来法)也要被安排,因为安排的是技能名,不是单个拥有者。2.写作与公证的优先级原则:若效果产生矛盾(如A公证无效写作),谁先发动谁优先级高(B在公证无效前发动视为有效,公证无效后此白昼不能再发动)。3.写作的技能如果有不能连续选择同一人的限制,如果写作该技能的目标正巧为连续的同一人或者死人,则写作对该技能失效,技能主人不知道被写作,可自己控制技能。如果写作的是偷盗这类双目标技能,写作偷盗AB,A活着且前一天没被偷,B死了或前一天被偷了,强制写作目标为A,B可由技能主人自己选择。写作安排的技能目标不够时,也按此处理。
凡有言必被知<被动>:所有角色在使用技能时,技能目标或反馈涉及到作家的,作家会知道其角色和身份。作家无法被恐惧。
独立阵营可解锁技能:传教[指定]<传教类>:选择一个目标,使其信仰空想家,若所有存活人员皆信仰空想家,且自己存活,则自己所在阵营获得胜利。

50.空想家(观众途径序列0)
他所想象的必将具现为现实,他所相信的必将降临于大地,他所宣称的未来必将上演。成为空想家的仪式:让时代发展符合自己的预想,然后在关键的节点上,在规定的时代潮流中,服食魔药。
若选择拥有权柄技,不拥有真实梦境,观众途径所有技能可任选其一;若选择不拥有权柄技,观众途径所有技能可任选其三(也可包括真实梦境)。
权柄--空想[开局/夜间][限定]:空想一个角色,可设定该角色实际阵营实际身份,实际身份序列2~9任选,该角色可视为真正的角色,可被附加状态可被技能影响直至死亡,可被投票出局。该角色拥有电梯楼中的马甲,马甲为导演额外注册一个账号,该角色技能发言投票均由空想家操纵,该角色吃牌情况明记该角色身上,暗记于空想家身上,被空想出来的角色如被罚下则空想家一同罚下。空想家死亡,被空想出来的角色立即出局(无论是不是免疫致死伤害,能复活多少次)。注:守序空想家捏一个自由马甲,该马甲不能进群,本质上还是守序空想家的胜利条件。偷到骗到的空想若已被使用则不可用,记录和学习到的空想创造出来的马甲,空想小号存在一昼夜死亡。秘术到的空想同空想拥有者。
凡有言必被知<被动>:所有角色在使用技能时,技能目标或反馈涉及到空想家的,空想家会知道其角色和身份和阵营。空想家无法被恐惧。
真实梦境[白昼/夜间]<精神类>[1]:制造一场跨越整个大陆的真实梦境,可选最多任意3个存活马甲,建群。
独立阵营可解锁技能:幻想[指定]<传教类>:选择两个目标,使其信仰空想家,若所有存活人员皆信仰空想家,且自己存活,则自己所在阵营获得胜利。

51.阅读者(阅读者途径序列9)
知识带来力量。专注力、记忆力和理解能力得到了显著的加强。
阅读[指定]<神秘类>:选择一个目标,可验其阵营。

52.推理学员(阅读者途径序列8)
神秘学推理。观察阅读能力、逻辑分析能力得到了很大的提升。
神秘学推理[白昼][5]<神秘类>:应用推理能力,还原事件原貌,游戏日白昼,可选择任意讨论日任何一帖,询问导演目标所言是否真实。导演根据上帝视角直接反馈答案。
注:若目标掌握的情况与上帝视角相悖,以上帝视角为准。

53.守知者(阅读者途径序列7)
神秘学侦探。已有的能力再次增强,格斗能力得到了提升,获得了大量武器使用和格斗技巧的相关知识。
抽丝剥茧[指定]<神秘类>:选择目标,可验其身份。
这一拳叫知识[指定]<物理类>:选择一个目标,造成重伤。

54.博学者(阅读者途径序列6)
神秘学学习。在有一定前置知识的基础上,可以解析出对手的非凡能力原理,能帮助博学者迅速应对,还能看出对方的擅长和缺陷。可以对解析过的能力进行模仿。
阅读者途径序列7~9技能可任选其一。
学习[指定]<神秘类>:选择一个目标,随机学习其某个技能(被动除外),同位格及低位格成功率60%,目标每高博学者一个位格,成功率减20%,学习成功后,视为拥有该技能一昼夜。秘术不可连续选择同一个目标。
注:学习获得技能说明:博学者是序列6,时段6复制了某技能,当夜时段7~下夜时段6生效。因为博学者记录官本身是序列6,只能在时段6及之后时段放技能。所以可用时段为:则当夜时段7~9可用;也可以下夜时段6可用。因为复制来的技能按自身位格算。下夜时段7~9不可用,因该技能当夜时段7~下夜时段6生效,消失了。

55.秘术导师(阅读者途径序列5)
神秘学导师。可以深入到部分非凡能力的本质,观察其结构,进行有限的添加、重组、改动,形成新的法术,也就是秘术。
秘术[指定][4]<神秘类>:选择一个目标,随机学习其某个技能(被动除外),同位格及低位格成功率40%,目标每高博学者一个位格,成功率减20%,学习成功后,视为拥有该技能永久。秘术不可连续选择同一个目标。
注:秘术获得技能说明:秘书导师序列5复制了某技能,当夜时段6~9可以用。之后,每夜时段5~9都可以用直到技能用光次数。

56.预言家(阅读者途径序列4)
全知型预言。可以初步窥探到命运之河。命运会被动地给予预言,或者说更像是一种怎样做的启示。
阅读者途径序列5~9技能可任选其二,若选学习或秘术限定使用次数为3。
预言[3]<神秘类>:可知本场各个独立阵营具体胜利进度,即已信仰每个独立阵营的人数。

57.洞悉者(阅读者途径序列3)
知识带来信息。能够洞悉眼前的人或事物的过去未来,组成和构造,优势或缺点,甚至能知道人与人之间的一些隐私和关系。能根据非凡特性解析出魔药配方。由于洞悉能力掌握了事物的构造、规则、命运、及联系,也就自然掌握了撬动世界目标的杠杆,所以可以用非常轻松的方式解决问题。
若选择拥有洞悉,阅读者途径序列4~9技能可任选其二;若选择不拥有洞悉,阅读者途径序列4~9技能可任选其三。若选秘术限定使用次数为3。
洞悉[2]<神秘类>:选择一个已死亡的角色,若其本局有群或者有过群,则随机反馈一个和他共群过的存活角色。

58.智天使(阅读者途径序列2)
智慧带来力量。作为智慧领域的天使,智慧大幅度增强。
阅读者途径序列3~9技能可任选其二,若选秘术限定次数为2。
无上智慧[2]<神秘类>:智天使可以选择任意一个规则中有的技能进行虚拟使用,智天使会知晓使用该技能会产生什么结果,智天使可以选择是否固定住这个结果,若选择固定,则接下来一个昼夜,任何人若按照智天使的模拟条件发动该技能都会得到智天使得知的结果。计算会考虑被动技能和在此之前使用的主动技能效果,不考虑当前或之后使用的主动技能效果,结果固定之后也无视当前或之后使用的主动技能效果。
例:1.选择虚拟对A使用秘术,A是刺客,闪避判定失败,秘术判定成功,智天使得知对A使用秘术会成功,并获得[刺杀]技能,智天使可以选择固定这个结果,则接下来任何人对A使用秘术都一定会学习到[刺杀]技能;2.虚拟对B使用这一拳叫知识,得知结果为C成功受到重伤(因为B有转移效果,可以将伤害转移给C),智天使选择固定这个结果,接下来序列5的时候C受到保护免疫重伤效果,且B的转移伤害效果失效,然后序列7的时候有玩家使用这一拳叫知识攻击了B,C依然会获得重伤状态,因为这个结果已经被智天使固定,即使B已经没有了转移效果,C也拥有保护,攻击了B,B一样没事,C一样会受伤,因为这个结果已经被智天使固定;3.选择虚拟对D使用阅读技能,智天使得知会反馈[自由阵营],智天使选择固定这个结果,D即使在之后获得了身份伪装,被[阅读]技能查验也会反馈[自由阵营]。
独立阵营可解锁技能:传教[指定]<传教类>:选择一个目标,使其信仰白塔,若所有存活人员皆信仰白塔,且自己存活,则自己所在阵营获得胜利。

59.全知之眼(阅读者途径序列1)
神秘学全知者。全知之眼所拥有的的知识包含世界的几乎所有领域,对大部分非凡领域也有深刻的了解,甚至涉足命运,可以看到一个人的所有过去及部分未来。
阅读者途径序列3~9技能可任选其二,若选秘术限定次数为2。
拉普拉斯视界[指定]<神秘类>:游戏日夜晚,选择一个技能,接下来一昼夜你会知晓所有发动该技能的马甲,以及技能使用情况和目标,以及技能结果。
例:全知之眼选择技能阅读,则有人发动阅读时,全知之眼会得知A使用阅读验了B,反馈自由阵营
全知之眼选择技能这一拳叫知识,全知之眼会得知C发动这一拳叫知识攻击了D,但是E受到重伤。(实际上是D的重伤效果被转移给了E。)
全知之眼选择技能写作,F发动写作,全知之眼会知晓其中哪些技能被强制执行成功,但不会再次得到这些技能的使用情况和结果。
独立阵营可解锁技能:传教[指定]<传教类>:选择一个目标,使其信仰白塔,若所有存活人员皆信仰白塔,且自己存活,则自己所在阵营获得胜利。

60.白塔(阅读者途径序列0)
全知即全能。因为全知,所以全能。能够直接看到所有事物的薄弱处,创造薄弱处,寻找可以让能力毁坏的结构关键点或有效办法,能反复重构能力。
阅读者途径所有技能可任选其二,若选择秘术限定次数次数为2,但天使位格技能成功率60%,更低位格技能成功率90%。
权柄--白塔之眼[开局/夜间][1]:可任选一个其他序列0~9技能复制,哪怕该技能对应的身份本场不存在。复制的技能若原本有次数限制则可用三次,不论该技能原本能用几次;若没有次数限制(如权柄——空想)则效果可持续三天。
独立阵营可解锁技能:全知[指定]<传教类>:选择两个目标,使其信仰白塔,若所有存活人员皆信仰白塔,且自己存活,则自己所在阵营获得胜利。

61.秘祈人(倒吊人途径序列9)
神秘学祭祀者。能察觉到某些神秘恐怖的存在,掌握了一定的祭祀知识和少量的仪式魔法。
祈秘[指定]<神秘类>:向未知存在祈求信息。选择一个目标,可验其阵营。

62.倾听者(倒吊人途径序列8)
神秘学迷信(作死)者。能直接听到对应隐秘存在的耳语,所以他们往往可以获得不少强大的、扭曲的、独特的能力,但相对应的,倾听者如果无法获得晋升,那他们很难存活超过五年。
倾听[2]<神秘类>:以自身精神状态为代价,向隐秘存在祈求知识。获得随机一个序列3~9的技能(被动除外),第一次使用无负面状态,第二次使用视为拥有负面状态[疯狂]。
注:被许愿后使用的倾听不计入次数,被公证、被教唆使用的计入次数。

63.隐修士(倒吊人途径序列7)
神秘学隐身。阴影大师。可以躲藏在阴影中,运用阴影力量。
阴影潜伏<被动><闪避类>:隐修士潜伏入阴影,任何技能(语言类除外)夜间技能有60%概率闪避。白昼技能有40%概率闪避。
阴影束缚[指定]<堕落类><控制类>:选择一个目标,使其被沉默、束缚。

64.蔷薇主教(倒吊人途径序列6)
救救蔷薇主教。每位蔷薇主教都是血肉魔法的专家,极为擅长治疗肉体层面的伤势。能化为纯粹的血肉,诡异地躲到人的胃袋里。但当钻出来时,宿主也将失去生命。需要经常补充足够的血肉,这样才能足够发挥非凡能力。可以讲血肉织成抵御伤害的披风
血肉魔法<被动>:蔷薇主教生命力极强。蔷薇主教受到致死伤害时,通知重伤;受到重伤两昼夜内再次受到重伤,才会通知重伤。例1:蔷薇主教A,吃到逐光之枪,通知重伤,同夜再吃一个水龙卷,不通知,同夜再吃一个肘击,通知两次重伤叠加致死。例2:蔷薇主教B,第一夜吃逐光之枪,通知重伤。第二夜吃水龙卷,不通知,第三夜吃肘击,通知新的重伤,因为第一夜的重伤痊愈了,新的重伤从接到通知开始算,第四夜没再通知多了一个重伤就死不了。
血肉炸弹[指定][4]<堕落类>:蔷薇主教用自身血肉做成的炸弹,威力极大。攻击一个目标,使其重伤。
血肉传秘[白昼][3]<堕落类>:可选一个目标,发送不超过50字的消息。

65.牧羊人(倒吊人途径序列5)
替神灵放牧羔羊。能将别人的灵魂包括怨魂和恶灵吞噬到体内,并用独特的方式驱使这些灵魂,就像为神灵放牧羔羊一样。具备多少能力,取决于吞噬多少非凡的灵魂,同阶基本无敌。
倒吊人途径序列6~9技能可任选其一。
放牧[白昼]<堕落类>:牧羊人可放牧每一个被他杀死的灵魂。每一个牧羊人杀死的角色,牧羊人可以选择放牧其灵魂,夺取其技能(技能为初始状态,可以包括被动技能),对目标的每一个技能单独拥有80%成功率判定,目标每高使用者一个位格成功率减20%,对每一个灵魂,可最多保留三个技能,保留下的技能视为牧羊人本身的位格(也即无论原技能是序列几,这一刻都是序列5,只能在时段5及以后放;若拥有放牧的人是序列0,则所有放牧得来的技能都是序列0位格)。牧羊人可放牧的灵魂上限为7,若放牧达到上限再想放牧,则需要释放一个灵魂,释放的该灵魂对应的技能失效。牧羊人一个半日只能用一个灵魂的技能。
血肉炸弹[指定][4]<堕落类>:牧羊人用自身血肉做成的炸弹,威力极大。攻击一个目标,使其重伤。

66.黑骑士(倒吊人途径序列4)
堕落的骑士。通体覆盖着黑色的、冰冷的盔甲,手持笔直幽深的大剑。
倒吊人途径序列5~9技能可任选其一。
堕落之刃[3]<堕落类>:选择一个目标,使其重伤;若目标位格低于使用者,造成致死伤害。
堕落之影[3]<堕落类>、可能是<控制类>:将自己内心的堕落意念分离出来和影子结合,可选两种效果任一:效果一:目标自己,化为铠甲防御自身,受到的致死伤害一律减为重伤,重伤转为轻伤(约等于无伤),不可连续两夜选择效果一;效果二:选择一个目标,束缚目标,沉默目标。

67.三首圣堂(倒吊人途径序列3)
两侧肩头分别长出一个蒙着阴影的头颅,一个年轻、一个老迈,每个头颅都能带走三分之一的躯体,并通过血肉魔法变得完整。进而可以同时驱使三个灵魂。
倒吊人途径序列4~9技能可任选其二。
阴影替身[白昼][指定][2]<堕落类>:三首圣堂选择敌人的影子作为自己的替身,选择一个目标,当晚对三首圣堂使用的所有技能视为对目标发出,直到该目标死亡。
三首圣堂身份特性:若拥有放牧,可以在一个半日同时驱使三个灵魂。

68.秽语长老(倒吊人途径序列2)
输出全靠嘴。利用对方的回答,截取其中部分或扩大歧义,制造言灵类效果。也可利用污秽之语制造出匪夷所思的效果,如囚禁,堕落分裂等。
倒吊人途径序列3~9技能可任选其二,视为拥有三首圣堂身份特性。
污秽之语[3]<堕落类><控制类>:堕落类技能。选择一个目标,束缚、沉默并重伤目标。
独立阵营可解锁技能:传教[指定]<传教类>:选择一个目标,使其信仰倒吊人,若所有存活人员皆信仰倒吊人,且自己存活,则自己所在阵营获得胜利。

69.暗天使(倒吊人途径序列1)
掌管黑暗、堕落的领域的大天使,涉及阴影、黑暗、堕落、污秽、异变等领域。
倒吊人途径序列2~9技能可任选其二,视为拥有三首圣堂身份特性。
晦暗结界[1]<结界类><堕落类>:选择电梯楼连续的三名存活玩家,进入晦暗结界,结界内角色当晚发动伤害性技能时立刻失控(但发动的这个伤害性技能依然正常结算),若目标位格高于你则只有50%成功率,夜晚结束时若没有发动伤害性技能,则目标角色疯狂且重伤。
独立阵营可解锁技能:传教[指定]<传教类>:选择一个目标,使其信仰倒吊人,若所有存活人员皆信仰倒吊人,且自己存活,则自己所在阵营获得胜利。

70.倒吊人(倒吊人途径序列0)
创造一切的主;阴影帷幕后的主宰;所有生灵的堕落自性。执掌堕落领域的真神,拥有阴影、黑暗、堕落、污秽、异变等领域的部分权柄。能在黑暗中凭空制造怪物,本身也具备复活的特性。
倒吊人途径所有技能可任选其二,视为拥有三首圣堂身份特性。
权柄--堕落[指定][2]<堕落类>:真实造物主对你唱了一首rap。选择一个目标,使其50%概率失控。50%概率受到致死伤害。若目标与倒吊人同位格,失控与受到致死伤害概率各降25%,但拥有40%概率重伤。
独立阵营可解锁技能:堕落[指定]<传教类>:选择两个目标,使其信仰倒吊人,若所有存活人员皆信仰倒吊人,且自己存活,则自己所在阵营获得胜利。

71.水手(水手途径序列9)
拥有出色的平衡能力,哪怕在暴风雨笼罩的船上,也能自由行走如平地,拥有卓越的力量,以及隐藏于皮肤下的幻鳞,在水中灵活的仿佛海族,哪怕不用任何装备也能轻松潜水十分钟。
捶你[指定][4]<物理类>:选择一个目标,攻击使其重伤。

72.暴怒之民(水手途径序列8)
当对应非凡者愤怒的时候,能爆发超越正常许多的攻击,无论力量还是速度都会得到极大提升,面对他们就像在面对一场风暴。脆皮克星,如果能打到脆皮的话...
暴怒一击[指定][3]<物理类>:选择一个目标,攻击使其重伤。并有20%概率致死,对占卜家学徒偷盗者途径致死概率提升至50%。

73.航海家(水手途径序列7)
神秘学船长。航海家是天文地理的学者,对磁场、对洋流、对风向都有着直觉的把握,有航海家的船只从不会在大海上迷路,他们是海洋的眷者,在大海之上会获得全方位的提升。能施展一些水的法术。
水龙卷[指定][3]<水类>:选择一个目标,攻击使其重伤。

74.风眷者(水手途径序列6)
在水、风和天气领域具备不错的非凡能力。被风眷顾,能够自体内刮出狂风而使出风压拍击,在四周盘旋起飓风。能在脚下生成狂风推进,提高跑速或短暂飞行。能制造气垫。必须让自己变得暴躁,以符合狂风的特性。
风压拍击[指定][3]<风类>:风系法术攻击。选择一个目标,攻击使其重伤。
飞行<被动><闪避类>:风眷者对攻击类技能(造成伤害的技能)有40%概率闪避。

75.海洋歌者(水手途径序列5)
神秘学歌唱家。对闪电有初步掌控,更全面更长久的水下活动天赋。有用歌声影响目标的能力。因每个歌者的体质不同,有的是唱美妙的歌声使人恍惚、干扰灵体;有的是模拟雷鸣,使人受到震慑;有的是唱杂乱难听的声音让人烦躁、失去理智。就算是失聪者也能听见,这包含了灵的层面的交互。仪式:在一只奥布尼斯的肚子里服食魔药。
雷击[指定][3]<雷类>:选择一个目标,雷击使其重伤。注:雷类伤害和净化之光一样,对月亮途径、死神途径、恶魔途径、被缚者途径、魔女途径、倒吊人途径造成致死伤害。
海洋之歌[2]<精神类><控制类>:选择一个目标,唱噪音影响其精神状态,50%概率疯狂。

76.灾难主祭(水手途径序列4)
海上无敌的半神。可让地面开裂,喷薄出岩浆,可制造暴雨、雷灾、龙卷风、海啸。晋升灾难主祭的仪式:会引发地震和海啸,必须在这样的环境中服食魔药,撑到结束。
雷击[指定][2]<雷类>:选择一个目标,雷击使其重伤。注:雷类伤害和净化之光一样,对月亮途径、死神途径、恶魔途径、被缚者途径、魔女途径、倒吊人途径造成致死伤害。
水龙卷[指定][1]<水类>:选择一个目标,攻击使其重伤。
龙卷风[指定][1]<风类>:选择一个目标,攻击使其重伤。
海洋之歌[2]<精神类><控制类>:精神攻击。选择一个目标,影响其精神状态,50%概率疯狂。

77.海王(水手途径序列3)
海上无敌的半神。即使有范围限制,在自身掌控的海域,也肯定是强大的支配者,可以自由地行走于海底,肆意地掀起海啸,让海水上涨,支配海洋生物。在海上作战,绝对力压所有同阶的圣者。
水手途径序列4~9技能可任选其二。
海啸领域[1]<风类><水类><结界类><控制类>:选择1~3个目标,被结界笼罩,结界持续一昼夜,结界开始时目标被虚弱、恐惧、沉默、束缚,结界内的角色可以被结界外角色选为目标;一昼夜后目标若存活这些状态解除,目标视为被雷类伤害重伤。
注:雷类伤害和净化之光一样,对月亮途径、死神途径、恶魔途径、被缚者途径、魔女途径、倒吊人途径造成致死伤害。

78.天灾(水手途径序列2)
海上无敌的天使。风水雷的掌控能力大幅度增长,仿佛无休止般的掌控天地自然的能力。
水手途径序列3~9技能可任选其二。
闪电风暴[1]<雷类><风类><结界类><控制类>:选择1~3个目标,被结界笼罩,结界持续两昼夜,结界开始时目标被虚弱、恐惧、沉默、束缚、重伤,结界内的角色可以被结界外角色选为目标;两昼夜后,目标若存活这些状态解除。
注:雷类伤害和净化之光一样,对月亮途径、死神途径、恶魔途径、被缚者途径、魔女途径、倒吊人途径造成致死伤害。
独立阵营可解锁技能:传教[指定]<传教类>:选择一个目标,使其信仰暴君,若所有存活人员皆信仰暴君,且自己存活,则自己所在阵营获得胜利。

79.雷神(水手途径序列1)
海上无敌的大天使。掌控海洋、飓风、雷电的领域,可以说是法术攻击领域最强的天使。
水手途径序列2~9技能可任选其二。
雷之力<被动常驻>:雷神的所有攻击全部视作雷击类伤害,拥有特攻效果。
天谴之雷[指定]<雷类>:选择一个目标,目标接下来两个昼夜被雷类技能特攻,雷类重伤伤害对其造成致死伤害,雷类致死伤害改为两次致死,若其已经是被特攻的角色(例如又有人叠加了天谴之雷或者其本身就是被特攻的途径)则雷类重伤伤害会无视防护击杀目标,雷类致死伤害会无视所有防护、转移、闪避等效果,直接击杀目标,无法复活也不能被赋予任何状态。
独立阵营可解锁技能:传教[指定]<传教类>:选择一个目标,使其信仰暴君,若所有存活人员皆信仰暴君,且自己存活,则自己所在阵营获得胜利。

80.暴君(水手途径序列0)
空之王,海之皇,天灾君主,风暴之神。掌控雷电、海洋、狂风的权柄。应该是攻击力最高的神灵之一。
水手途径所有技能可任选其二。
权柄--风水雷<被动常驻>:暴君所有技能可额外选择一个目标,且所有造成重伤的伤害变为致死伤害。
独立阵营可解锁技能:风暴[指定]<传教类>:选择两个目标,使其信仰暴君,若所有存活人员皆信仰暴君,且自己存活,则自己所在阵营获得胜利。

81.刺客(魔女途径序列9)
光学隐身。能短时间改变身体,获得羽毛般的轻盈,且拥有鹰的视力和黑暗视觉,擅于格斗和闪躲。擅于躲藏在阴影里,有灵巧的步伐、敏捷的力量、将全部力量爆发在一击之内的能力。
致命一击[指定]<物理类>:刺杀目标,一往无前。效果为附加两次重伤,且自己重伤。
隐身<被动><闪避类>:物理学光学的神秘应用,与环境融为一体。其他角色对你施放技能(语言类除外)60%失效。对占卜家学徒偷盗者途径使用致命一击自己不会重伤。

82.教唆者(魔女途径序列8)
诱发人心底的恶欲,擅长激化矛盾,挑起冲突,制造血案。拥有对别人情绪、欲望和恶念的感知能力,提升了思考和分析能力。配合恰当的说辞,可以诱发目标心底的某些念头和欲望,让她们按自己的设想做出选择和行动。
教唆[指定][白昼]<语言类>:选择一个目标(A),该白昼视为其发动了一次A的某一个技能,A不可以是教唆者自己,教唆者在A拥有的技能(被动除外)中选择一个发动,A不收到任何通知,技能效果和后续反馈由教唆者选择和收到。不消耗A原有技能的使用次数,但如果马甲A原有技能无剩余次数则不在可以选择之列。不可突破该技能的自带限制(如不可选择同一人,选到同一人导演提醒换目标),不可突破A被控制的状态。A每高教唆者一个位格,成功率-20%。
隐身<被动><闪避类>:物理学光学的神秘应用,与环境融为一体。其他角色对你施放技能(语言类除外)60%失效。对占卜家学徒偷盗者序列使用自己不用重伤。

83.女巫(魔女途径序列7)
“魔女的滋味真不错啊”。男性非凡者在此序列会变成真正的女性。获得容貌和魅力的极大提升,拥有隐形和使用替身的能力,初步掌握各种黑魔法。能在身边盘绕起黑焰,黑焰能灼烧灵魂。能凝聚出冰霜长枪,被击中的地方会被冰霜蔓延波及,制造冻结。能通过血液等媒介诅咒目标。晋升过程中会诞生自己的镜中人,擅长干扰别人的占卜,也可借此制作替身。
黑焰[指定][2]<火焰类><疾病类><控制类>:针对灵体的火焰,直接灼烧灵,使目标重伤,并附加灵性枯竭、恐惧。
镜子替身[3]<被动><闪避类>:拥有三面镜子。替身与反占卜均需消耗镜子次数,镜子次数为0时,替身与反占卜不可用。
子技能替身:可知晓每一个即将吃到的技能种类(例:神秘类、法术类、火焰类、黑暗类、光明类、纯物理类、结界类等等,若有些技能是双类,两种都反馈,语言类不反馈),若还有技能次数,可以选择消耗一面镜子承受,每日只能用一面镜子挡技能,但可额外再用一面镜子用其反占卜。
子技能反占卜:消耗一面镜子,下一半日开始,一昼夜涉及到自身的占卜、预言、占星等均失效。每日只能用一面镜子反占卜,但可额外替身再用一面。
镜子占卜[指定][3]<法术类>:询问一个问题,导演根据问题涉及到的内容判定位格(位格超过自己后即使成功信息量也会减少),成功后给出一条有效信息。注:询问最多只能涉及到一个马甲A,“马甲A的阵营”“马甲A的身份”“马甲A的技能使用情况”,任意两个问题不可以合并成一个。对低于使用者位格100%成功,同位格70%概率成功,高使用者一个位格40%概率成功;高使用者两个位格10%成功;高使用者三个位格,0%概率成功。

84.欢愉(魔女途径序列6)
来品尝真正的欢愉!变得更加美丽,擅长魅惑,对人体了解很深,能非常轻易通过接触使人欢愉,擅长在欢爱里给异性或同性无法忘怀的快乐。能制造蛛丝般的近乎无形的细丝。带给人无法脱离、难以抗拒的欢愉,并借此控制或影响他们。
黑焰[指定][2]<火焰类><疾病类><控制类>:针对灵体的火焰,直接灼烧灵,使目标重伤,并附加灵性枯竭、恐惧。
冰霜[指定][2]<寒冰类><疾病类><控制类>:针对身体的冰霜,使目标重伤,并附加沉默、束缚。
欢愉<被动><疾病类>:对男马甲的目标使用技能加30%成功率,男马甲的目标对欢愉魔女使用技能减-30%成功率。
蛛网感应<被动><疾病类>:魔女用灵性化成非常细的蛛丝,遍布一大片区域。魔女会知道自身及电梯楼上下使用什么技能(不包含目标),被使用什么技能(不包含来源)。
注:第一天电梯楼双数被魔女认定为男马甲,单数为女马甲,不在第一天电梯楼的默认为男性。
注:电梯楼类技能均以白天关门(夜晚开始)时为准(即结算投票出局之后)。

85.痛苦(魔女途径序列5)
魔女死于爱情。又称痛苦魔女、疾病女士,擅长制造疾病,收获痛苦。破坏对方想要保护的美好,让他们在精神的极度痛苦里饱受煎熬。
魅惑[指定][2]<疾病类><控制类>:选择目标,该目标获得束缚,且一昼夜内目标未放技能由欢愉魔女施放,低目标一个位格80%概率释放成功,低目标两个位格50%释放成功,低目标三个位格10%释放成功。
疾病散播[白昼]<疾病类><控制类>:疾病类技能,选择一个目标,使该目标和电梯楼相邻的两个目标都附加[疾病]状态。
欢愉<被动><疾病类>:对男马甲的目标使用技能加30%成功率,男马甲的目标对欢愉魔女使用技能减30%成功率。
蛛网感应<被动><疾病类>:魔女用灵性化成非常细的蛛丝,遍布一大片区域。魔女会知道自身及电梯楼上下使用什么技能(不包含目标),被使用什么技能(不包含来源)。
注:第一天电梯楼双数被魔女认定为男马甲,单数为女马甲,不在第一天电梯楼的默认为男性。
注:电梯楼类技能均以白天关门(夜晚开始)时为准(即结算投票出局之后)。

86.绝望(魔女途径序列4)
散布绝望的灾难。以绝望为核心,能制造神秘学病毒和细菌,还可以经过长时间的实验,创造自身独有的瘟疫品种。传播大范围瘟疫,散播瘟疫,制造各种人造灾难。晋升绝望的仪式:让超过三万人卷入一场强烈的瘟疫,死者越多,绝望和痛苦越强烈效果越好。
魔女途径序列5~9技能可任选其一,所有技能都同时视为疾病类技能。
镜面传话[指定][白昼/夜间][3]<法术类><疾病类>:选择一个目标,通过镜中世界对其传话,内容不超过50字。
镜面幻术[指定][白昼][2]<幻术类><疾病类>:白昼选择一个目标,作为绝望魔女的替身,一昼夜内对绝望魔女的技能视为对目标发出,直到目标死亡。
瘟疫[指定][2]<疾病类><结界类><控制类>:选择三个人,创造一个结界,三个人造成重伤,并附加疾病状态。

87.不老(魔女途径序列3)
永远不老,青春永驻,寿命很长,诡异难杀,擅长复活与重生。醒千年,睡千年,揭棺而起又千年。能使事物石化,可于镜中世界穿梭,并通过镜中世界传递力量。可以完美的呈现女性每一个阶段的魅力,并有皮肤状态、五官气质配合。
魔女途径序列4~9技能可任选其二,所有技能都同时视为疾病类技能。
绽放<被动><疾病类>:不老魔女为疾病类生物,不老魔女拥有两条命。

88.灾难(魔女途径序列2)
掌握灾难的魔女。暴雪、洪水、海啸、地震都在其领域内。掌握了很多依靠特殊镜中世界的能力。召唤的一颗陨石就有足以毁灭一座城市的威力。
魔女途径序列3~9技能可任选其二,所有技能都同时视为疾病类技能。
镜中人[指定][2]<神秘类><疾病类>:灾难魔女可以知道直到时段1已出局的玩家,选择其中一个(不可选投影和镜中人和镜面投影和自己),每个出局角色只可被镜中人选择一次,其位格不可超过自己,创造其镜像,复制其已有(未选的不算)技能并刷新为初始,额外获得的技能会消失(如偷到的记录到的学习到的倾听到的放牧到的),可控制镜像发言和施放技能,镜中人存活时间固定为一昼夜(无论开不开无双,复活多少次)。电梯楼新增马甲角色:xx(镜中人),进程帖算人数不算镜中人,投票无效。选择目标为序列0或序列0的不定,则技能消耗但不生效。选择目标为不定身份,则创造的也是不定身份,得知其相当于序列几,行动时段与原目标相同。镜中人不与电梯楼任何马甲相连,可以认为是单独的电梯楼。
独立阵营可解锁技能:传教[指定]<传教类>:选择一个目标,使其信仰原初魔女,若所有存活人员皆信仰原初魔女,且自己存活,则自己所在阵营获得胜利。

89.末日(魔女途径序列1)
代表末日的魔女。原初魔女的一部分权柄在末日序列中亦有体现,与特殊镜中世界强相关。
魔女途径序列2~9技能可任选其一,所有技能都同时视为疾病类技能,也可失去末日,可选技能数加一。
末日[指定][白昼][1]<法术类><疾病类>:游戏日白昼发动,最多可选存活数的一半,四舍五入,一昼夜内这些目标均只能对电梯楼邻居两个角色以及自己使用技能。公示[今天是末日]。
注:电梯楼类技能均以白天关门(夜晚开始)时为准(即结算投票出局之后)。
镜面投影[指定][1]<法术类><疾病类>:末日魔女可以知道直到时段1已存活的玩家(不可选投影和镜中人和镜面投影和自己),每个角色只可被镜面投影选择一次,创造他的镜面投影,复制其已有(未选的不算)技能并刷新为初始,额外获得的技能会消失(如偷到的记录到的学习到的倾听到的放牧到的),可控制镜面投影发言和施放技能,镜面投影存活时间固定为一昼夜(无论开不开无双,复活多少次)。电梯楼新增马甲角色:xx(镜面投影),进程帖算人数不算镜面投影,投票无效。选择目标为序列0或序列0的不定,则技能消耗但不生效。选择目标为不定身份,则创造的也是不定身份,得知其相当于序列几,行动时段与原目标相同。镜面投影不与电梯楼任何马甲相连,可以认为是单独的电梯楼。
独立阵营可解锁技能:传教[指定]<传教类>:选择一个目标,使其信仰原初魔女,若所有存活人员皆信仰原初魔女,且自己存活,则自己所在阵营获得胜利。

90.魔女(又称原初魔女)(魔女途径序列0)
一切灾难的制造者,所有痛苦与欢愉的源头。宇宙之阴。
魔女途径所有技能可任选其二,不可选镜面投影;或失去镜中世界,魔女途径所有技能可任选其三。
镜中世界[2]<神秘类>:制造一个倒影世界,原初魔女可以躲藏其中,效果持续一昼夜,发动该技能时,原初魔女躲藏在镜中世界,所有对原初魔女发动的技能(语言类除外)都会随机对别人发动。若魔女是独立阵营,则投票出局也会随机一个人替她承受。
独立阵营可解锁技能:宇宙之阴[指定]<传教类>:选择两个目标,使其信仰原初魔女,若所有存活人员皆信仰原初魔女,且自己存活,则自己所在阵营获得胜利。

91.猎人(猎人途径序列9)
是猎人还是猎物。身体素质与格斗能力的增强,同时擅长制作陷阱、追踪和猎杀。包括徒手和运用武器。
陷阱[指定][开局/夜间]<物理类>:设计针对某个角色的陷阱。标记某个角色,若其对你发动技能,该技能50%失效且对该角色直接造成致死伤害。
狩猎[指定]<物理类>:选择一个目标,对目标造成重伤。

92.挑衅者(猎人途径序列8)
让我骚骚。拥有非常容易挑起对方怒火、吸引仇恨的超凡能力。对可以沟通的对手而言,还可以通过挑衅获得大量信息和情报。
挑衅[白昼][指定]<语言类>:选择一个目标,使该目标当天发动的所有技能生效后都视为强制对挑衅者发动,该目标对挑衅者发动的所有技能效果减半:控制类效果持续时间为4个时段,例如时段2开始被沉默,时段6开始解除,伤害类致死变重伤,两次间隔小于两昼夜的重伤才重伤。
陷阱[指定][开局/夜间]<物理类>:设计针对某个角色的陷阱。标记某个角色,若其对你发动技能,该技能50%失效且对该角色直接造成致死伤害。

93.纵火家(猎人途径序列7)
让我烧烧。拥有非常全面的控火能力,可以长时间控火,并控火的温度,形状、爆发方式。灵感也有显著增强。点燃他人的心灵。
火球术[指定][1]<火焰类>:选择一个目标,使其重伤。
延时爆炸[指定]<火焰类>:选择一个目标扔出火焰炸弹,火焰炸弹在下个白昼结束后爆炸,使该目标受到重伤,如果纵火家出局(包括被投票出局)则火焰炸弹失效。
火鸦术[指定]<火焰类>:选择一个目标放出火鸦,可以得知该目标当夜所有的技能使用情况,目标每高一个位格成功率减20%

94.阴谋家(猎人途径序列6)
智力upup。获得智商的提升,以及观察能力、分析能力的增强,并且能编造理由说服他人。控火能力进一步加强。
火球术[指定][2]<火焰类>:选择一个目标,使其重伤。
煽动[白昼][指定]<语言类>:选择一个目标,当晚该目标相邻两层电梯楼(即上两楼下两楼)的角色所释放的技能有50%概率视为对该目标发动
注:电梯楼类技能均以白天关门(夜晚开始)时为准(即结算投票出局之后)
阴谋[指定]<神秘类>:选择一个目标,可以得知该目标当晚所有的技能使用情况和反馈结果,目标每高一个位格成功率减20%

95.收割者(猎人途径序列5)
半神以下最强攻击力。收割者的核心能力是发现别人的弱点,这种弱点是从神秘学角度发现的弱点,也就是目标防御薄弱的地方。
群鸦乱舞[指定][2]<火焰类>:火焰类技能,选择两个目标,使其重伤。
收割[指定][2]<物理类>:选择一个目标,若目标已处于重伤状态,则造成致死伤害。
弱点击破[指定][1]<物理类>:选择一个目标,造成致死伤害。

96.铁血骑士(猎人途径序列4)
铁血真男人。如果女性升为铁血骑士,会变成真正的男性。具备操纵多种火焰的夸张能力,自身也可以火焰化。拥有钢铁般的勇气,以及钢铁化的变身能力。能在一定范围内,把士兵的力量集中到自己身上,能够将自身受到的伤害分摊给士兵。
猎人途径序列5~9技能可任选其二。
伤害分摊[白昼][2]<法术类>:白天选择存活两个目标,与铁血骑士分摊伤害,铁血骑士受到致死攻击则变成三人都重伤,重伤变成三人都轻伤。

97.战争主教(猎人途径序列3)
为战争而生。是能真正发挥出一只军队的优势的非凡者。能集中整只军队的力量和分摊伤害。梅迪奇曾经能和军团中的每个成员心灵相通。
猎人途径序列4~9技能可任选其二。
战争意志[白昼][2]<神秘类>可能<火焰类>:选择一个目标,判定概率,目标位格低于使用者,100%成功;目标同位格,则70%概率成功;目标每高使用者一个位格,则成功率减30%。判定成功后效果为:如果该角色同意,战争主教可以代替该角色在当日白昼之后的时间及当夜(不提前通知夜间可用技能是什么),使用该角色的技能,若不同意,则立刻视为战争主教对其使用一次火球术。战争意志不可连续选择同一目标。

98.天气术士(猎人途径序列2)
战场迷雾的主宰,天气变化的象征,暴风与闪电的图腾。神话生物形态是一个火焰巨人。天气术士对各类型的天气控制力十分强,相比暴君,可以控制的天气类型更多。
猎人途径序列3~9技能可任选其二。
天气掌控[白昼][2]<法术类>:发动技能时,可以选择增强(重伤一次变成重伤两次,致死一次变成致死两次)或者减弱(致死变重伤,重伤变轻伤,轻伤=无伤)风系、火系、雷系、水系技能,且可进行公示[天气被掌控了]。
独立阵营可解锁技能:传教[指定]<传教类>:选择一个目标,使其信仰红祭祀,若所有存活人员皆信仰红祭祀,且自己存活,则自己所在阵营获得胜利。

99.征服者(猎人途径序列1)
征服一切。梅迪奇曾经能和军团中的每个成员心灵相通。征服作为一种非凡能力,是一种精神与非凡层面的双重压制。
猎人途径序列2~9技能可任选其二。
征服[白昼][2]<神秘类>可能<物理类>:选择一个目标,判定概率,目标位格低于使用者,100%成功;目标同位格,则70%概率成功;目标每高使用者一个位格,则成功率减30%。判定成功后效果为:如果该角色同意,征服者可以代替该角色在当日白昼之后的时间及当夜(不提前通知夜间可用技能是什么),使用该角色的技能,若不同意,则立刻视为征服者对其使用一次弱点击破。征服不可连续选择同一目标。
独立阵营可解锁技能:传教[指定]<传教类>:选择一个目标,使其信仰红祭祀,若所有存活人员皆信仰红祭祀,且自己存活,则自己所在阵营获得胜利。

100.红祭祀(猎人途径序列0)
伟大的战争之神,铁与血的象征,动乱和纷争的主宰。宇宙之阳。阳性力量权柄的化身。
猎人途径所有技能可任选其二。
天火[指定][2]<火焰类>:火焰类技能,在电梯楼中选择相邻的2个目标,致死。
注:电梯楼类技能均以白天关门(夜晚开始)时为准(即结算投票出局之后)
独立阵营可解锁技能:宇宙之阳[指定]<传教类>:选择两个目标,使其信仰红祭祀,若所有存活人员皆信仰红祭祀,且自己存活,则自己所在阵营获得胜利。

101.战士(战士途径序列9)
巨人血脉。超越常人的力量和敏捷。各种武器、防具精通。各种格斗术掌握。
冲锋[指定]<物理类>:选择目标,造成重伤。
格挡<被动><闪避类>:40%概率格挡任何技能(语言类技能除外)。

102.格斗家(战士途径序列8)
格斗方面的专家。能凭借身体减弱某些超自然力量的带来的影响。
肘击[指定][2]<物理类>:选择目标,造成重伤。
膝击[指定][2]<物理类>:选择目标,造成重伤。
格挡<被动><闪避类>:40%概率格挡任何技能(语言类技能除外)。

103.武器大师(战士途径序列7)
运用各种武器的大师。超强的力量、体质和敏捷。只要是武器就能以大师级水准使用,包括远程武器,科技武器,神奇物品和封印物,并有效降低负面影响带来的伤害。
劈砍[指定][1]<物理类>:选择目标,造成两次重伤。
扎刺[指定][1]<物理类>:选择目标,造成两次重伤。
格挡<被动><闪避类>:40%概率格挡任何技能(语言类技能除外)。

104.黎明骑士(战士途径序列6)
最锋利的剑。攻击力强,防御力较高。且不怕幻觉。
光之风暴[指定][2]<物理类>:选择目标,目标及电梯楼上下各一楼,造成重伤。
注:电梯楼类技能均以白天关门(夜晚开始)时为准(即结算投票出局之后)。
黎明铠甲<被动><闪避类>:50%概率格挡任何技能(语言类技能除外),无视任何幻术类技能的阻挡。

105.守护者(战士途径序列5)
最坚实的盾牌。防御力比序列6更大幅度提升。半神之下很少能打破守护者的防御。还可以帮同伴承担伤害。
战士途径序列6~9技能可任选其一。
守护[白昼][指定]<辅助类>:最多选择三个目标,该三名角色当夜免疫任何重伤和致死伤害(即使是致命一击技能对自己造成的重伤)。同一目标可连续被守护,但不可连续享受守护(当夜A守B,下夜A或C守B可守,但B的守护不生效)。

106.猎魔者(战士途径序列4)
重铸战士荣光。又称猎魔人,能隐藏自身的恶意和某些行为,有效干扰占卜和预言,让能够预知危险的目标无法察觉,是恶魔的克星。获得夸张的力量和精神。猎魔人依靠自我感官、精神勘察和丰富经验辨识目标性质、弱点、状态、是否被污染被附身的能力。还能借此判断目标是否会说谎。
战士途径序列5~9技能可任选其一。
猎杀[指定][3]<物理类>:选择一个目标,对目标造成两次重伤。
破魔<被动常驻>:月亮途径、死神途径、恶魔途径、被缚者途径、魔女途径、倒吊人途径对你造成的所有效果减半,所有伤害减半。对月亮途径、死神途径、恶魔途径、被缚者途径、魔女途径、倒吊人途径的目标,直接重伤变致死伤害,致死变成两次致死。且杀伤这些特定途径后,技能可使用次数加1。

107.银骑士(战士途径序列3)
输出的极意。极为擅长正面战斗。守护力量实质化成了银色全身盔甲。可以借光躲藏并隐去恶意。能使剑光直接传送,穿透屏障攻击目标本身,甚至在目标体内爆发。能自身水银化,躲避攻击或粘稠的包裹敌人。晋升仪式:布置一个复杂的祭坛,讲自身猎杀的六种强大生物遗骸摆放到正确的位置,并得到天使以上的祝福。因祝福神灵的不同,各自会产生少量区别。
战士途径序列5~9技能可任选其二,不可选猎杀。
银刃风暴[指定][2]<物理类><结界类>:创造一个结界,结界可包括三个目标,造成两次重伤,结界持续一个夜晚。

108.荣耀者(战士途径序列2)
守护即为荣耀。战斗的天使。力量在天使中也属于非常强大,攻高防高无弱点。正面战斗力极其强大。
战士途径序列3~9技能可任选其二,银刃风暴和猎杀不可同时拥有,选猎杀会附带破魔。
荣耀[指定]<辅助类>:最多选择三个目标,该三名角色夜间免疫重伤和致死伤害(即使是致命一击技能对自己造成的重伤),免疫恐惧沉默束缚疯狂。同一目标可连续被荣耀,但不可连续享受荣耀。(举例同守护)。
独立阵营可解锁技能:传教[指定]<传教类>:选择一个目标,使其信仰战神,若所有存活人员皆信仰战神,且自己存活,则自己所在阵营获得胜利。

109.神明之手(战士途径序列1)
力量的极意。正面战斗力最为强大的大天使之一。
战士途径序列2~9技能可任选其二,银刃风暴和猎杀不可同时拥有,选猎杀会附带破魔。
神之姿态[可白昼][1]:展示自己的神明姿态,自身清除并免疫任何状态,无视重伤效果,致死伤害转为重伤,持续一昼夜,在此期间用技能击杀一名角色,该技能次数+1,每个技能最多触发1次。
独立阵营可解锁技能:传教[指定]<传教类>:选择一个目标,使其信仰战神,若所有存活人员皆信仰战神,且自己存活,则自己所在阵营获得胜利。

110.黄昏巨人(战士途径序列0)
掌管战斗的神明。拥有黄昏及力量的权柄。
战士途径所有技能可任选其一,不拥有权柄——黄昏则战士途径所有技能可任选其三,选猎杀会附带破魔。
权柄——黄昏[3]<辅助类><结界类>:可以选择最多存活角色数量的一半(向下取整)作为目标(例,入夜开始时存活12人,则可选0~6人),进入黄昏神国,进行庇护,一昼夜内免疫重伤和致死伤害(包括被投死亡)。每个角色可连续被权柄——黄昏选择,但不可连续享受(举例同守护)。
独立阵营可解锁技能:黄昏[指定]<传教类>:选择两个目标,使其信仰战神,若所有存活人员皆信仰战神,且自己存活,则自己所在阵营获得胜利。

111.收尸人(死神途径序列9)
具备一定的尸体特质,整个人显得颇为阴森,体温较低,从而避免被无智慧的亡灵袭击,同时,他们还获得了身体素质的提升,能承受腐烂、寒冷和死亡气息的侵蚀,天然具备灵视,能直接看见部分恶灵,并且了解诸多不死生物的特点和弱处。
僵化<被动><死亡类>:最开始拥有此技能时自带1层亡魂,受到对死神特攻以外的重伤效果需要2次才能收尸人重伤。
撕咬[指定]<死亡类>:选择一名角色,造成重伤,若该角色因此出局,你获得1层亡魂。

112.掘墓人(死神途径序列8)
体魄更为强壮,灵视更加厉害,身手更为敏捷,能初步沟通附近少量的“灵”,让它们提供帮助。哪怕面对不熟悉的不死生物和灵界生物时,也能通过“观察”,很快找出它们的弱点,这叫“死亡之眼”。

灵媒[指定]<死亡类>:选择一名已出局角色,验其身份,知晓造成其出局的原因。
唤灵[2][指定]<死亡类>:选择一名其他已出局角色,获得其技能并刷新至初始,目标角色附加1层亡魂和来自掘墓人的招魂一昼夜。该技能有成功率,若目标位格不高于你,100%成功,目标位格每高于你一级,成功率降低30%。

113.通灵者(死神途径序列7)
通灵者属于质变阶段,非凡者将掌握各种与灵相关的神秘学仪式,能直接与现实世界的自然灵和徘徊的亡魂沟通,于他们而言,到处都是线人。
灵界沟通[指定]<死亡类>:选择任意一名其他角色,包括已出局角色,目标可以选择是否给你一次重伤,然后,若目标尚未出局,目标重伤,最后,你与目标角色互知马甲并可互相发送100字以内的一段话。
灵体化<被动><死亡类>:每次承受重伤(不论是否成功获得重伤状态),获得1层亡魂。承受致死(不论是否死亡),获得2层亡魂。

114.死灵导师(死神途径序列6)
相对通灵者来说并没有实质的改变,只不过扩大了沟通的范围。死灵导师开始涉足灵界,能自行招募信使,获得某些灵界生物的帮助。实力的强弱很多时候要看他们究竟能找到并驱使哪些亡者和自然灵,死灵导师更偏亡者。
死灵复活[指定]<死亡类>:选择一名其他的已出局角色,其获得1层亡魂,如果目标位格不高于你,再额外赋予1层亡魂。
亡者之语[指定][2]<死亡类>:选择任意一名角色,包括已出局角色,若目标角色存活则对其造成重伤,然后,若目标已死亡且拥有亡魂状态,你有概率为其附加招魂,直到亡魂状态消耗完毕,但招魂状态最多持续两昼夜。招魂基础成功率是20%,目标每有1层亡魂状态则增加30%,目标每高死灵导师一个位格则成功率降低40%。

115.看门人(死神途径序列5)
看守地狱的大门。相对通灵者来说没有实质的改变可感应到冥界的入口,驱使里面的亡灵,就像在守卫生与死的间隔。能以身体为囚笼,作为独属“冥界”,提供良好的存在环境,容纳一定数量的魂体、亡灵和自然灵,从而拥有强大的帮手,并利用它们获得各种独特能力。每一位看门人的体内冥界同样有一扇对开的大门作为象征,冥界核心在额头中央,代指死神的位置。能有限度利用生与死之间的那扇神秘大门,通往冥界的大门。
死神途径序列6~9技能可任选其一。
冥界遨游[可白昼][2]<死亡类>:发动该技能时若你存活,则获得1层亡魂状态并死亡,这个死亡无视一切保护效果,发动该技能时若你正死亡,则消耗1层亡魂复活,状态保持不变。
亡灵之门[1]<死亡类><结界类>:选择任意三名角色包括已死亡角色,选择目标需要未死亡和已死亡角色都有,其中已死亡的目标获得2层亡魂,并且接下来一昼夜会得知其中的存活角色,已死亡目标需要对其中的存活角色发动至少一次控制类或伤害类技能,没有或不能这么做的角色在技能结束后,看门人获取其技能并刷新至初始,这些目标有概率被看门人招魂,招魂持续两昼夜。招魂有成功率,若目标位格不高于你,100%成功,目标每高看门人一个位格,成功率降低30%,其他效果不判定位格。

116.不死者(死神途径序列4)
每隔六十年死去一次,复活一次,并遗忘掉过去绝大部分记忆,需要于后续慢慢找回,就像在开启新的人生。虽然不死,但也有很大的隐患,等到死亡的次数多了,说不定哪一天本体就被吸引到永暗之河内,成为永恒徘徊的身影之一。已经具备一定的灵界穿梭能力。能借助冥界力量对物品进行封印。
死神途径序列5~9技能可任选其一。
轮回重生<被动><死亡类>:你死亡时获得2层亡魂状态,若你在死亡期间连续两天都处于亡魂状态,则你复活。吃特攻伤害或光明技能死亡会导致不死者获取的亡魂状态层数有削减,从而导致可能无法复活。
冥界封印[指定]<死亡类>:选择任意一名角色,目标角色获得虚弱和恐惧,对于位格不高于你的角色,100%成功,目标位格每高不死者一个位格,成功率降低25%。

117.摆渡人(死神途径序列3)
与其对视的生灵将直接死亡,哪怕拥有神性也会遭受重创;即使没有视线的接触,被其纳入眼睛的目标也将缓慢凋零,就像在一寸寸渡过死亡的河流;净化之外的大部分攻击都对其无效。
死神途径序列4~9技能可任选其一。
冥界躯体<被动><死亡类>:免疫对死神特攻伤害以外的重伤效果,对死神特攻伤害以外的致死伤害转为重伤。
直死之眼[指定][2]<死亡类>:选择任意一名角色,目标位格不高于你造成致死伤害,否则造成重伤。

118.死亡执政官(死神途径序列2)
死亡途径天使。拥有极其强力的范围领域,能令其中的敌人大面积的死亡。一个国度的统治者。
死神途径序列3~9技能可任选其二。
轮回绝境[1]<死亡类><结界类>:选择最多总人数1/3的角色包括已出局角色,使其生死状态由你审判颠倒,其中的存活角色禁止发言与投票并获得恐惧,其中的死亡角色获得1层亡魂,并且在结界内的死亡角色若拥有亡魂,则这些角色现在可以发言投票,全效果持续一昼夜,这个技能的使用情况以及全效果会被公示。
执掌死亡<被动常驻>:每个持有亡魂状态的已死亡角色都会使你的票权+0.5。
独立阵营可解锁技能:传教[指定]<传教类>:选择一个目标,使其信仰死神,若所有存活人员皆信仰死神,且自己存活,则自己所在阵营获得胜利。

119.苍白皇帝(死神途径序列1)
极为尊贵大天使,缺少生者的气息,如同高踞无数亡灵之上的虚幻神灵。能让人一点点地死去,成为自己的奴隶。
死神途径序列2~9技能可任选其二。
死之印记[指定][2]<死亡类>:选择两名角色打上死之印记,持续三天,现在以及每天该时段随机生效下列效果之一:重伤、虚弱、受到致死伤害、恐惧、灵性枯竭。在此技能期间死亡的角色会被苍白皇帝招魂,持续一昼夜,目标位格低于苍白皇帝招魂100%成功,目标同位格60%成功,目标位格高于苍白皇帝招魂只有40%概率成功。
执掌死亡<被动常驻>:每个持有亡魂状态的已死亡角色都会使你的票权+0.5。
独立阵营可解锁技能:传教[指定]<传教类>:选择一个目标,使其信仰死神,若所有存活人员皆信仰死神,且自己存活,则自己所在阵营获得胜利。

120.死神(死神途径序列0)
又称永眠者。死亡烙印唯一。
死神途径所有技能可任选其一,不拥有权柄——死神则死神途径所有技能可任选其三。
权柄——死神[开局/夜间]<死亡类>:立刻获得一层[亡魂],并且每个夜晚开始获得一层[亡魂],死神立刻死亡且无视保护,如果是开局就获得此技能,则不会加入游戏(等同寄生离场),该情况下做出暴露马甲的行动会公示:xx重新加入游戏。每个夜晚开始,死神随机获取自己以外的一个已死亡的拥有亡魂层数的角色技能并刷新至初始,招魂目标角色,持续一昼夜。
冥界之主<被动常驻>:每个持有[亡魂]状态的已死亡角色都会使你的票权+0.5,若场上有至少3个持有[亡魂]状态的已死亡角色,则每个白天开始会额外开启一个亡灵投票贴,所有持有[亡魂]状态的已死亡角色和所有持有执掌死亡/冥界之主技能的角色可在此投票,该投票与正常投票贴规则一致。
独立阵营可解锁技能:冥国[指定]<传教类>:选择两个目标,使其信仰死神,若所有存活人员皆信仰死神,且自己存活,则自己所在阵营获得胜利。

121.耕种者(大地途径序列9)
能分辨不同种子,拥有很高的力量。分辨天时,善于预测天气。
锻体<被动>:游戏开局你获得2层生机,你不会获得2层/3层生机所带来的恐惧/沉默状态。
播种[指定]<辅助类>:选择一名角色,若他在一个昼夜之内死亡,你获得1层生机,否则,该时间结束后,你的1层生机转移给他。
巡田[可白昼][5]<辅助类>:你知晓场上所有角色持有生机状态的情况,然后你可以选择将其中一名角色的1层生机状态转移到另外一名角色身上。

122.医师(大地途径序列8)
古称治疗牧师,又称医生。能治疗恶疾,缝合灵魂。
治愈[指定]<辅助类>:可选任意一名角色,该玩家当晚结束之前被治愈,可以消除或抵挡一次重伤,若夜晚结束时没有治愈过重伤,则叠加1层生机状态。
仁心[可白昼][指定]<辅助类>:你新增至少1层生机状态的半日或下个半日可使用,可指定一名角色,视为医生对其使用了一次治愈。

123.丰收祭祀(大地途径序列7)
能催化生物的生长与繁衍,通过变异的植物,疯狂滋长,刺破大地来对付敌人。
收获[2]<神秘类>:发动该技能下个半日开始计算,一昼夜内,每有一名角色出局,你获得1层生机。
分配[指定]<辅助类>:该技能不受恐惧和沉默影响,选择一名角色并选择消耗自己任意层数生机,目标受到这个次数的治愈(治愈技能见医师)。
丰收<被动常驻>:若你获得了6层或更多的生机状态,你立刻解除失控状态,将你的生机层数降低至1层,所降低的生机层数由你决定向上分配还是向下分配,然后按照你决定的顺序,以当前存活玩家的电梯楼为准,从上家或下家开始,每人依次获得一次治愈,直到分配完毕。

124.生物学家(大地途径序列6)
能杂交各种生物,产生奇奇怪怪的产物,对生物的特性都有深刻的了解;自身(头发)能产生剧毒。
大地途径序列7~9技能可任选其一。
生物解构[可白昼][指定]<神秘类>:选择一名角色,若目标没有生机状态则无效果,若目标有生机状态,你知晓目标有几层该状态。
生物重构[可白昼][指定]<神秘类>:选择一名角色,并从中选择一项:1.立刻增加2层生机状态;2.立刻减少2层生机状态;3.如果目标角色有4层及以上生机,他有概率立刻成为你的秘偶,目标位格低于你或等于你,100%成功,目标每高生物学家一个位格,成功率减少40%。

125.德鲁伊(大地途径序列5)
能汲取泥土里养分和氧气,掌握大地类法术。能使脚下的大地软化,让德鲁伊的身体就像坠入大海一样沉下去。能化身为巨熊。晋升仪式为掌握多种普通动物和三种超凡生物的生活习性、肉体结构。
大地途径序列6~9技能可任选其一。
绿茵结界[指定][4]<辅助类><结界类>:选择一名玩家,目标和存活的电梯楼上下共3个角色进入绿茵结界,其获得已有生机层数个治愈(至少获得一次治愈)。

126.古代炼金师(大地途径序列4)
古称古典炼金师,又称人体炼金师。能驱使智慧不高的超凡生物,短时间内降低它们的疯狂程度。能以残缺的灵和各种材料,完成极致的生命炼成。这可以创造能长久存在的普通人类,也可以制造用于战斗和各种事务的不同人偶,包括石魔像,土魔像,钢铁魔像。晋升仪式为亲自炼制一颗生命之石。
大地途径序列5~9技能可任选其一。
素材收集<被动常驻>:每有一个角色持有生机状态下死亡,你获得1层生机,每有一个角色是失控致死,你也获得1层生机,并且你会知晓失控致死的角色身份与阵营。你不会获得2层/3层生机所带来的恐惧/沉默状态。
人偶炼成[指定][3]<神秘类>:消耗自身2层生机并选择一位因失控死亡的角色,你永久创造基于该角色的一个小号(等同空想家),目标位格低于古代炼金师或位格相同,100%成功,目标每高古代炼金师一个位格,成功率降低40%。

127.抬棺人(大地途径序列3)
能让攻击到的人的疯狂与失控的倾向都会增加,身体也有一定的概率异变;能让触碰的生灵,无论有多么严重的伤势,都能痊愈,已开始失控的除外。能让周围充满生命力,无论植物,还是动物,都能蓬勃生长,快速繁殖。
大地途径序列4~9技能可任选其一。
封印之棺[指定][1]<神秘类><辅助类>:选择一名玩家,对其使用一次治愈,然后若目标有生机状态,该角色立刻离开游戏X天,从电梯楼中排除,无法投票,无法被投票,无法发动技能,也无法被任何技能选为目标,X为目标角色拥有的生机层数,发动者或目标死亡时该技能效果立刻结束。
死气复苏[指定][2]<辅助类>:选择一名已出局玩家,他复活并获得4层[生机]状态,因此失控的角色不会对发动者使用伤害性或控制性技能。

128.荒芜主母(大地途径序列2)
大地途径天使,男性非凡者在此序列会变为女性。拥有改变大范围的生命的能力,能使赤地千里,也可使大面积土地变为森林。
大地途径序列3~9技能可任选其二。
复生[指定][2]<辅助类>:可选任意一名角色,该玩家在当晚结束之前若出局则立刻原地复活(只能复活一次,再死无效),清除所有生机以外的状态且通知全场,若当晚结束没有触发此效果,则叠加2层生机状态。
大地的关爱<被动常驻>:不会获得生机导致的恐惧/沉默状态,且4层及以上生机的效果改为5层及以上才会获得。
独立阵营可解锁技能:传教[指定]<传教类>:选择一个目标,使其信仰母亲,若所有存活人员皆信仰母亲,且自己存活,则自己所在阵营获得胜利。

129.自然行者(大地途径序列1)
大地途径大天使,行走的生命之源。
大地途径序列2~9技能可任选其二。
万物复苏[1]<辅助类><结界类>:可选最多存活人数一半的角色进入该结界,目标角色若没有生机则获得治愈效果,若有生机则获得复生效果。
大地的关爱<被动常驻>:不会获得生机导致的恐惧/沉默状态,且4层及以上生机的效果改为5层及以上才会获得。
独立阵营可解锁技能:传教[指定]<传教类>:选择一个目标,使其信仰母亲,若所有存活人员皆信仰母亲,且自己存活,则自己所在阵营获得胜利。

130.母亲(大地途径序列0)
大地途径的神灵,掌管生命与丰收的女神。成为母亲会变为女性。
大地途径所有技能可任选其二。
权柄——大地[可白昼][指定][2]<辅助类>:可选择最多存活人数1/3的角色,目标角色发动的所有造成重伤的效果改为治愈,所有造成致死伤害的效果改为复生,持续一昼夜。
大地的神选<被动常驻>:你不会获得生机导致的恐惧/沉默状态,也不会获得4层及以上生机的效果。
独立阵营可解锁技能:慈爱[指定]<传教类>:选择两个目标,使其信仰母亲,若所有存活人员皆信仰母亲,且自己存活,则自己所在阵营获得胜利。

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 楼主| 发表于 2024-10-31 13:51 | 只看该作者
本帖最后由 [207]导演B 于 2024-11-8 13:54 编辑

不定身份
灵感源自原著的神奇物品与封印物,所有不定阵营身份视为拥有通用技能[认主],该技能为限定(不可被任何技能影响,承受任何负面状态都可使用),开局可用或者夜晚最开始(序列0行动前)可用。所有不定身份,技能操纵权夜晚可选自己使用或主人使用(如果有主人的话)。
认主[开局/夜晚开始前]:选择一个角色加入其阵营。认主可选范围即电梯楼,不能选已死角色,不能选消失在电梯楼中的角色(即发动寄生的角色)。可选无面人假身份,等同于认主真身。选择空想小号时,等同于认主空想家(即使小号阵营与空想家不同)。
强制认主<被动常驻>:若不定身份未认主,第一次对不定角色使用技能无效,同时该不定身份(物品)被技能使用者强制认主(强行攥在手心)。
不定阵营的技能施放顺序、施放成功率判定与施放效果取决于主人的序列。

1.阿勒苏霍德之笔.会尝试弄死主人。
视为拥有[写作][凡有言必被知]。

2.奥黛丽的谎言.会放大负面情绪。
视为拥有[无面][变形][伤害转移]。

3.丧钟.使用后会多一个原本不存在的弱点。
视为拥有[群鸦乱舞][收割][弱点击破]。

4.蠕动的饥饿Aplus版饥饿<被动常驻>:物品主人若使用了蠕动的饥饿的技能且当夜未造成人死亡,则重伤。
视为拥有放牧,放牧上限为8个,蠕动的饥饿所有灵魂的技能均视为主人位格。
灵魂A.6,拥有:贿赂——削弱[指定]:选择一个目标削弱,其技能效果变为一半(参考挑衅)。
灵魂B.6,拥有:恶魔之语——缓慢[指定]:选择一个目标,使其技能效果生效延时至下一日。岩浆之剑[指定][1]:选择一个目标,造成致死伤害。
灵魂C.5,拥有:[旅行][记录]。
灵魂D.6,拥有:寒冰[指定]:对目标造成束缚。啃咬[指定]:对目标重伤。
灵魂E.5,拥有:魅惑、疾病散播。
灵魂F.6,拥有:风刃、飞行。
灵魂G.6,拥有:入梦[指定]:选择一个目标,使其当夜入梦,目标每高使用者一个位格成功率减20%,若成功入梦,目标当夜所有施放的技能视为梦中释放(即没释放),但本人不知道。
灵魂H.9,拥有:治愈[指定]。
注:蠕动的饥饿放牧得到的技能位格取决于自己(自己的位格取决于主人,无主人则位格为序列5),所以可能出现序列0位格的空气弹及银刃风暴。

5.阿罗德斯之镜.舔狗镜。
询问:夜晚可以询问导演一个问题,导演根据场上情况回答。注:问题尺度:1.问今晚谁对我操作了什么技能,会随机选其中一个序列不超过2(镜子主人没超过序列2时,能问的最高序列为2)的操作了你的人,“A用了什么技能,阵营如何,身份如何”,也可能会随机到序列1或者0,此时导演给到的信息就是不完整的,可能只有“有人对你用了什么技能”或者是“A马甲”或者是“有一个什么身份打你了”。
2.询问今日贝拉夫人守护的目标是,回答会回答她守护的三个马甲。
3.询问小说家的阵营和身份和技能使用情况?以下两种回答随机其一:反馈小说家自由秘偶大师;或反馈小说家对佣兵使用了灵体之线,变形为心理学家。因为没超过序列2可以反馈阵营身份完全。一个人技能使用情况的信息量相当于一个人身份、阵营的总和。
4.询问佣兵的阵营身份?答:征服者;或守序阵营。因为佣兵超越序列2,只反馈其一,若是镜子的主人为序列1则可以反馈完全阵营和身份,因为位格相等;或是佣兵操作了镜子或镜子的主人,产生了神秘学上的联系,那么可以反馈完全阵营和身份。

其他附加身份:
警长:视为拥有2.5票,第一日为竞选日,不出人。
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 楼主| 发表于 2024-10-31 13:51 | 只看该作者
胜负判定

【守序阵营】
负:所有成员包括加入守序的不定阵营角色全部出局。

【自由阵营】
负:所有成员包括加入自由的不定阵营角色全部出局。

【独立阵营】
胜:1.独立阵营通用胜利条件为屠城。
       2.不同的身份有额外的不同胜利条件
负:自己及加入自己的不定阵营角色全部出局。
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卸妆演员

6#
 楼主| 发表于 2024-10-31 13:52 | 只看该作者
结算顺序

根据序列数字结算,进入夜晚后序列0身份最先发动技能,序列9最后发动。同数字的序列,角色发动技能视为同时生效。
自由群内的[自由一刀]不会受任何技能影响(无视幻境类,替身类),[自由一刀]不是技能,不可被挡,但自由一刀的致死效果可被免疫。自由群内死光后,[自由一刀]无法发动。
[自由一刀]与本场最高序列数字同时结算(本场最高为序列0,自由一刀与序列0同时结算;本场最高为序列2,自由一刀与序列2同时结算)自由一刀有可能导致序列0以下放不出来技能,但序列0因为和自由一刀同时结算,则序列0必然能放出技能
导演应为寄生者(或可以选寄生技能的人)注册至少两个烟雾弹马甲,因为[自由一刀]可选不在电梯楼里的目标。
夜晚动态结算,高序列造成低序列死亡的话,可能会导致低序列放不出技能。同理,高序列控制技能会导致低序列控制技能放不出来。不论怎样,夜晚造成的出局顺序中,因[自由一刀]死亡的写在最前。
举例,以本场最高数字为序列0时举例,自由一刀和序列0同时放技能,即使[自由一刀]刀中序列0导致其死亡,也视为序列0发动技能成功。序列1或序列2因为[自由一刀]或者序列0技能导致死亡,则有可能放不出来技能。之后序列1→2→3→4→5→6→7→8→9依次行动。

开局流程

1.所有玩家拿到阵营和身份。
2.自由阵营提交入群申请,自由阵营建群。
3.拥有或可能拥有导致电梯楼马甲变动的开局技能[寄生][空想][无面]的身份选择技能并依次行动。
4.做好第一天电梯楼,并注册发放马甲。
5.其余身份选择技能和发动[开局]技能。


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